Want to create interactive content? It’s easy in Genially!
Spelifiering
Johanna
Created on March 28, 2019
Start designing with a free template
Discover more than 1500 professional designs like these:
Transcript
Spelifiering (gamification)
Johanna Lüddeckens (med tillstånd av Adam Palmqvist)
Spelifiering (gamification)
Användandet av spelmekanismer inom verksamheter som traditionellt inte hör samman med spelande. Det är ett sätt att öka interaktionen med ett material, digitalt eller fysiskt, för att därmed öka användarens engagemang för sagda material.
De främsta beståndsdelarna: Målet, reglerna och återkopplingen. (McGonigal. 2011)
Spelifiering = när psykologi, kognitionsvetenskap och pedagogik samverkar. Tillvägagångssätt är både analogt och digitalt.
Spelare i Sverige enligt Statens Mediaråd:
- Drygt 81 % av dagens unga spelar.
- Jämt fördelat könsmässigt.
- Könsmässigt spelas olika typer av spel.
- Ungdomar med NPF spelar i snitt 14 % längre.
- Ungdomar med NPF spelar drygt 15% oftare.
Igenkänning
Spelifiering i skolan
Mekanik, dynamik och design lyfts ur spelet och sätts in i en lärandekontext. Inte spelande av spel utan spelens funktioner används.
Det är lätt att blanda ihop begreppen: Serious games - metoder som använder spel som läromedel, är inte spelifiering.
Olika sätt att göra spelifiering: dels det kollaborativa – klassen, gruppen ska lösa uppgiften tillsammans och dels det komparativa – eleverna tävlar mot varandra.
Spelifieringens grundtankar
- Var har jag varit? Var är jag nu? Var är jag på väg? osv. -> elevens strategifrågor
- Liknar elitidrottens processinlärning: man tränar olika delar i taget -> Operant inlärning
- Färdighetsträd (teknologiträd) – visar på hur förmågor hänger ihop med återkopplingen.
- Nivåer ("levla").
Effekten av återkoppling
Operant inlärning = miljön ger en respons på ett beteende (beteendeteorin enligt Holland & Skinner, 1961). Ger bekräftelse då mindre delar lärs in för att sedan sammanfogas till en helhet - återkoppling. (Klapp, 2015) Liknar färdighetsträning (som i ex musik, idrott) - bryter ner färdighet i mindre delar tillsammans med lärarens framåtsyftande återkoppling.
Spelifiering av undervisning går hand i hand med formativ bedömning. Man arbetar med:
- tydlig framåtsyftande återkoppling,
- elevens ägandeskap av process och resultat,
- interaktivitet i grupp.
Spelifieringens fyra grundpelare
1. Tydlig målsättning - bryter ner stora kunskapsmål till mindre och mer övergripbara delmål (visuellt).
2. Tydliga regler för att nå målet.
3. Kontinuerlig och snabb återkoppling – alltid positiv och framåtsyftande, högt i tak, manar till att prova om igen, prova nya vägar.
4. Socialt sammanhang.
Copyright: A. Palmquist
Kunskapsträd
Copyright: A. Palmquist
Nivåernas uppdrag har olika svårighetsgrader kopplat till förmågorna
Copyright: A. Palmquist
Uppgifterna stängs aldrig. Det är elevens egna tempo som avgör. Eleven kan alltid gå tillbaka och förbättra uppgiften.
Medaljer - en visuell representation av en bedrift
Copyright: A. Palmquist
Medaljerna stärker både den inre och yttre motivationen
Den yttre motivationen - utmärkelse, tävlan, pengar, poäng, rädsla för bestraffning och misslyckande.Medaljerna används som mållinjer, märken att tävla om, anseende och visuella markörer för status.
Den inre motivationen - meningsskapande, tillhörighet, autonomi, nyfikenhet, kunskap, lärande.Medaljerna används som tysliga milstolpar med tydliga kriterier som hjälper eleverna i de olika arbetsmomenten.
Inte för många val. Används som vägvisare.
Eleven äger sin egen kunskap och vet vart hen är på väg och hur hen ska gå vidare för att nå målet.
Medaljen visar mer konkret vad eleven kan.
Istället för betyg på en uppgift.
Förloppsindikatorn - en visuell överblick över elevens eget lärandeförlopp.
Copyright: A. Palmquist
Exempel på återkommande lektionsstruktur
- 20 minuters genomgång
- 20 minuters eget arbete
- 10 minuters reflektion: emojis, levlas upp.
Timestock som räknar uppåt istället för nedåt
Unviker stress.
Berättelsen skapar mening
Berättelser strukturerar oftast informationen till en begriplig ordning. Lättare att minnas än rena faktakunskaper - fastnar i långtidsminnet.
Fokus:
- Kausalitet: hur händelserna hänger samman,
- Konflikt: vilket problem som ska lösas,
- Komplikationer: mindre utmaningar som ska lösas på vägen mot slutmålet,
- Karaktär: intressanta karaktärer som berättelsen är konstruerad kring.
(Carlsson Kendall, 2015)
Narrativ ska lyfta fram frågorna vad?, var? och varför? Frågor som är centrala i spelifiering. Fokusering på detaljer är sekundärt - människan minns enklare de stora penseldragen i en berättelse än detaljerna. (Gärdenfors, 2010)
Olika typer av spelare
- Tävlingsmänniskan
- Söker det sociala sammanhanget
- Vill tävla mot sig själv
- Utforskaren -> ”beat the system”
Utgångspunkt i UDL : Hur vi lär är lika unikt som våra fingeravtryck eller DNA. Vilken typ av spelare (”learners”) är eleverna och vid vilka tillfällen? Vad motiverar dem? Vikten av att veta det i syfte att kunna skapa en tillgänglig skola.