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Scratch
Andres Francisco Ramírez Naharro
Created on March 20, 2019
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Transcript
INICIACIÓN A LA
SCRATCH
PROGRAMACION
CONTENIDOS CURRICULARES
1.1. ¿Qué es un lenguaje de programación?
Un lenguaje de programación es un sistema de comunicación estructurado y diseñado para que las máquinas y los ordenadores se entiendan entre sí y con los humanos
ELEMENTOS LÉXICO SINTAXIS SEMÁNTICA
Tipos de lenguajes de programación
LENGUAJES DE BAJO NIVEL - Similares al lenguaje máquina, o código binario (0’s y 1’s), - difícil comprensión por el ser humano
LENGUAJES DE ALTO NIVEL - Alejados del código máquina y cercanos al lenguaje humano - Fáciles de entender por el programador
Hazlo tu mismo 01
En el siguiente código de un programa identifica si los elementos listados a continuación forman parte del léxico, sintaxis o semántica del programa
Hazlo tu mismo 02
Fíjate en los siguientes extractos de código de dos programas en lenguaje de programación diferente. ¿Qué similitudes ves con idiomas como el inglés o el español? ¿Serías capaz de entender, grosso modo, el proceso que desencadenan en el programa?
Aunque no conozcamos el lenguaje de programación, no resulta complicado adivinar qué hará el código al ejecutarse
Hazlo tu mismo 03
Observa el siguiente código escrito en lenguaje C, ¿Eres capaz de interpretar que haría este programa? No parece fácil, ¿no? Argumenta tu respuesta.
REPASOCONCEPTOS
1.2. ¿Qué es un programa?
Un programa es un conjunto de instrucciones creado de manera lógica y ordenada en un lenguaje de programación concreto para proporcionar solución a un problema determinado
algoritmo: “conjunto ordenado y finito de operaciones que deben seguirse para resolver un problema”.
Hazlo tu mismo 04
A) En tu opinión ¿se puede considerar una receta un algoritmo? Razona tu respuesta.B) Indica tres algoritmos que conozcas.
Los algoritmos se pueden expresar de forma: - gráfica - texto, etc. La más habitual es el diagrama de flujo, que es un diagrama que describe un proceso, sistema o algoritmo informático
ALGORITMO PARA COCINAR UN HUEVO
Extraído de (http://www.areatecnologia.com/)
Un algoritmo se puede escribir en pseudocódigo (falso lenguaje)
Forma de escribir los pasos que va a realizar un programa de una forma cercana al lenguaje de programación que vamos a utilizar posteriormente
EN RESUMEN...
Un PROGRAMA es la expresión de un ALGORITMO en un determinado LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN
1.3. ¿Cómo programar una máquina?
Una maquina solo entiende el lenguaje máquina o código máquina que “es el sistema de códigos directamente interpretable por un circuito microprogramable, como el microprocesador de un ordenador”.
Conceptos para entender como programar un programa: Codificación es el proceso de traducción de un algoritmo en pseudocódigo (fase de codificación) a un lenguaje de programación determinado.Código fuente es un algoritmo escrito en un lenguaje de programación. Compilador es un programa informático que lee el código fuente y lo traduce a un lenguaje máquina determinado.
Proceso programación de una máquina
Hazlo tu mismo 05
A) Escribe en tu cuaderno la definición de los siguientes conceptos: algoritmo, codificar, programa. B) ¿Cómo relacionarías estos tres conceptos? C) El lenguaje máquina ¿está más cerca de un lenguaje de programación de alto nivel o de uno de bajo nivel?
EN RESUMEN...
EN RESUMEN...
2. ¿Qué es Scratch?
Scratch es un lenguaje de programación de alto nivel, en el que las órdenes se representan mediante bloques, y uniendo estos bloques podemos crear programas
> 300.000 €/alumno
http://www.mit.edu/
desarrolló
2008 - 42018 - 1ª nacionalidad extranjera
JUEGOS
ANIMACIONES
PROGRAMAS
2.1. Crear una cuenta de Scratch
Veamos paso a paso como crear una cuenta en Scratch en el siguiente vídeo:
Hazlo tu mismo 06
Pasemos a la acción. Vamos a crear nuestra propia cuenta de siguiendo el proceso indicado.
2.2. Explorando la pantalla de inicio de Scratch
1. Crear, acceso al entorno de programación, trabajaremos con el más.2. Explorar, accedemos a una página en la que encontraremos diferentes proyectos y estudios realizados con Scratch categorizados en animaciones, arte, juegos, etc. 3. Ideas, acceso a diferentes tutoriales de Scratch para la realización de animaciones y juegos.
4. Acerca de, a través de esta pestaña accederás a otra información interesante en relación a Scratch, ¿qué es? ¿Quién lo usa?, etc. 5. Buscar para buscar en el repositorio de Scratch usando un criterio dado por el usuario, por ejemplo “El cuerpo humano”. 6. aquí verás los mensajes y comentarios de Scratch relacionados con los proyectos en los que trabajas o colaboras.
7. para acceder a “tus cosas” Scratch, proyectos y estudios en los que estás trabajando de forma compartida o individual.
Hazlo tu mismo 07
Explorar Scratch, navegar por las animaciones, juegos, historias, etc. creadas por otros usuarios de la plataforma. Selecciona un juego y una animación que os interesen para compartirla con la clase..
3. Entorno de programación Scratch
3. Entorno de programación Scratch
3. Entorno de programación Scratch
3. Entorno de programación Scratch
3. Entorno de programación Scratch
Hazlo tu mismo 08
Vamos a empezar la casa por el tejado. Imagina un juego o animación simple, muy simple, no vamos a programar todavía. A continuación:1. Describe brevemente la dinámica del juego o animación, no más de 5 líneas de texto. 2. Inventa un nombre original para tu juego o animación. 3. ¿Cuáles son las instrucciones que tienen que seguir los miembros de la comunidad Scratch para usar tu aplicación? 4. Escribe las “Notas y créditos” de tu aplicación para compartir con la comunidad Scratch. 5. Comparte tu aplicación con la comunidad. 6. Genera un enlace para compartir tu aplicación y envíaselo a tu profesor.
3. Entorno de programación Scratch
3. Entorno de programación Scratch
Hazlo tu mismo 09
Vamos a hacer nuestros “primeros pinitos” en Scratch: 1. Entra en tu cuenta Scratch. 2. Borra el objeto que aparece por defecto (el gato, logo de Scratch). 3. Busca e inserta el objeto “Monet” de la galería de Scratch. ¿En qué categoría lo has encontrado? 4. Duplica el obejto “Monet” y ponle un nombre original.
Hazlo tu mismo 09
5. Cambia las siguientes características de “Monet”: 5.1. Duplica su tamaño. 5.2. Ponlo cabeza abajo. 6. Dibuja un cuadrado de fondo rojo en el escenario.
3.2. Entorno de programación Scratch
3.2.1. Pestaña "Código"
3.2. Entorno de programación Scratch
3.2.1. Pestaña "Código"
3.2.1. Pestaña "Código"
3.2.1. Pestaña "Código"
3.2.1. Pestaña "Código"
Tipos de bloques en Scratch
3.2.1. Pestaña "Código"
3.2.2. Pestaña "Disfraces"
3.2.3. Pestaña "Sonidos"
Hazlo tú mismo 10
Interpretamos código. Interpreta que hace el siguiente código Scratch y clasifica los bloques empleados en la categoría correspondiente.
4. Programar con bloques. Movimientos.
Vamos a hacer nuestro primer programa completo en Scratch, siguiendo las instrucciones dadas en la página 19 de los apuntes.
Hazlo tú mismo 11
Vamos a realizar un pequeño y ordenado debate en clase para poner en común nuestra primera experiencia tutorizada con Scratch. Respetamos los turnos de palabra de nuestros compañeros y levantamos la mano para hablar. Las siguientes preguntas nos pueden servir de guía: - ¿Te ha parecido difícil realizar este programa? - ¿Crees que serías capaz de hacer tu propio programa similar al realizado?
Hazlo tú mismo 12
CONTINUAMOS PROGRAMANDO, realizad el programa que se indica en la página 21 de los apuntes de la asignatura
Hazlo tú mismo 13
Demos un paso más, realizad el ejercicio de la página 22
¿Te gustan los retos?
¿Eres capaz de programar con un lenguaje de programación por bloques?
Punto de partida
Realiza tu propio juego teniendo como protagonista a Buheco
¿Qué sabéis? - Todo lo aprendido hasta ahora y lo que vendrá. - Brain storming: Tipo de proyecto, IDEA.
Definición reto final
Buheco protagonista de un juego
* Desarrollar aplicación cualquiera de los tipos disponibles en * El protagonista será Buheco. * El contenido ha de ser acorde con la filosofía de Ecoescuela del Centro y promocionar la actividad del Centro en este aspecto.
5. Creación y modificación de escenarios
Hazlo tú mismo 15
1. Crea un nuevo programa “cambio_escenario”.2. Fondos: “Hall 2” y “Room 1”. 3. Objeto “Avery walking”. Escenario “Hall 2” (pantalla inicial), tamaño de Avery 50%. 4... Sigue el resto de instrucciones que tienes en tus apuntes para este ejercicio
Programación cambio de escenario
Organización y planificación
- Asignar roles integrantes del grupo. Definir tareas y cronograma de desarrollo del proyecto
Búsqueda y recopilación de información
- Revisar los objetivos a producto- Recopilar conocimientos - Identificar falta de conocimientos - Buscar material e información
6. Objetos que interactúan
Vamos a programar objetos que interactuen
Programaremos el juego"Coge el globo"
Sigamos las instrucciones de las páginas 24 y 25 de nuestros apuntes
Análisis y síntesis
- Puesta en común y reflexión sobre el avance de la idea del proyecto
- Contraste de ideas, debate equipo trabajo- Resolver problemas detectados - Toma de decisiones
7. Preguntas y respuestas
Vamos a programar un juego de preguntas y respuestas
Programaremos el juego"Simbología eléctrica"
Sigamos las instrucciones de las páginas 26 y 27 de nuestros apuntes
Producto final
CON UN PRODUCTO FINAL BIEN PLANIFICADO. ¡¡¡ EMPIEZA EL TRABAJO!!!
8. Puntuación
Vamos a introducir la puntuación en nuestros juegos
Programaremos el juego"Simbología eléctrica" para que puntúe nuestras respuestas correctas e incorrectas
Sigamos las instrucciones de las páginas 27 y 28 de nuestros apuntes
Producto final
CONTINUAMOS CON EL TRABAJO
9. Sonidos
Vamos a introducir sonidos en nuestros juegos
Programaremos el juego"Mi banda" para aprender a introducir sonidos en nuestros juegos
Sigamos las instrucciones de la página 28 de nuestros apuntes
Producto final
CONTINUAMOS CON EL TRABAJO