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Aprendiendo a programar con Scratch

sperales1414

Created on March 19, 2019

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Transcript

1º ESO Tecnología

Sandra Perales Hurtado

Aprendiendo a programar con Scratch © 2019 by Sandra Perales is licensed under CC BY-NC-SA 4.0

Usa este mapa para aprender a programar con Scratch. 1. Empieza el camino con una explicación de qué es Scratch, para que se usa, las partes del programa y cómo se programa. Sigue caminando entre actividad y actividad de Scratch. Son 4 actividades que tendrás que hacer para aprobar la unidad: 2. Anima tu nombre. 3. Crea un Juego de persecución. 4. Crea y anima una historia. 5. Crea música. 6. Al final del camino no olvides hacer tu esquema. Haz clic en los diferentes iconos para: entrar, ver información, volver atrás, volver al mapa... Las actividades pueden constar de una parte obligatoria, otra optativa y otra voluntaria. Las partes obligatorias y optativas hay que hacerlas para aprobar y representan el 90% de la nota del ejercicio. La parte voluntaria, es como su propio nombre indica, voluntaria, con ella se conseguiría el 10% de la nota restante.

¿Que es ?

Es un lenguaje de programación que nos permite crear videojuegos, historias animadas y arte interactivo. Es muy sencillo e interactivo y se basa en piezas encajables. Su entorno de creación muestra todos los elementos necesarios:

  • Escenerio
  • Objetos
  • Elementos de lenguaje de programación.

Puedes crear:

  • Proyectos.
  • Animaciones.
  • Historias.
  • Juegos
  • Arte
  • Musica
  • Simulaciones
  • Instrumentos
  • Personales

Y todo los que te puedas imaginar.

La pantalla de Scratch

Los Bloques

Variables

Eventos

Sensores

Apariencia

Control

Mis Bloques

Movimiento

Sonido

Operaciones

En esta parte se muestran las caracteristicas del objeto seleccionado: nombre, posición x, posición y, modo oculto, modo mostrar, tamaño y dirección.Se pueden editar y cambiar a tu gusto.

Lista de objetos que has seleccionado.

Subir.

Sorpresa.

Pintar.

Elegir.

En esta parte se muestran los fondos seleccionados.

Subir.

Sorpresa.

Pintar.

Elegir.

¿Como programar con scratch?

1. Crea un boceto de tu proyecto. Piensa qué quieres hacer, qué fondo/s tendra, los personajes/objetos y las acciones que quieres que hagan.

2. Inserta el fondo/s deseados.

3. Inserta los objetos/personajes, posicionalos, ponles el tamaño deseado, elige el disfraz adecuado y editalos si es necesario.

4. Selecciona uno de los objetos y escribe las ordenes relacionadas con el.

Nota: la programación de los fondos es a través de los objetos.

5. Ejecuta el programa tantas veces lo necesites para ver su evolución.

6. Ayudate de los videos tutoriales de Scratch.

Pasos:

02 Anima tu Nombre

01

Elige el fondo Stripes.

Elige la primera letra (-135,85). Programa:

02

Descripción :

03

Cambiar de color 25 al hacer clic en la letra.

Crea una animación eligiendo de la galería de objetos como mínimo cuatro letras (tus iniciales y las de tu compañer@). Dale vida a las letras, haciéndolas girar, sonar, cambiar de tamaño, cambiar de color, mover de un lado a otro...

04

Girar 10 veces 36º al hacer clic en la letra. Pon esperar 0.1segundos.

05

Elige la segunda letra (-63,-87). Programa:

06

Sonar sonido Snare Drum al hacer clic en la letra.

07

Mover a derecha e izquierda 10 pasos a modo de baile, intercalando el sonido 0.25 seg.

08

Elige la tercera letra (72,66). Programa:

Parte voluntaria:

09

Al hacer clic en la letra deslizar entre las siguientes coordenadas: (-146,-72),(34,-36) y (72,66). Y entre coordenadas repetir 15 veces cambiar tamaño 10 y despues -10.

Si te animas puedes crear tu propia letra con el editor de objetos o subir una que hayas encontrado en internet.

10

Elige la cuarta letra (152, -103). Programa:

11

Girar 90º al presionar la tecla espacio.

12

Y cambiar a siguiente disfraz.

03 Juego de persecución

Pasos:

01

Elige el fondo Galaxy.

Descripción :

02

Elige el objeto Robot. Programa:

Crea un juego en donde uno de los objetos persiga a otro, usando las teclas flecha derecha, izquierda, arriba y abajo. Cuando consigas alcanzarlo anotarás tantos en el marcador que has creado para ello.

03

Al presionar tecla fecha derecha sumar a X 10.

04

Al presionar tecla fecha izquierda restar a X 10.

05

Al presionar tecla fecha arriba sumar a Y 10.

06

Al presionar tecla fecha abajo restar a Y 10.

07

Añade el objeto Star. Programa:

08

Por siempre se deslice durante un segundo a una posición aleatoria al hacer clic en la bandera verde.

Parte voluntaria:

09

Programa en el Robot que por siempre si toca la estrella suene el sonido Pew hasta terminar .

Al llegar a 20 tantos, añade un nivel de dificultad cambiando de fondo y aumentando la velocidad del objeto a perseguir. Cuando se supere este nivel mostrar mensaje de victoria.

10

Crea una variable contador llamada Puntos, ponla a cero y haz que sume puntos al tocar la estrella.

13

Y cambiar a siguiente disfraz.

Pasos:

04 Crea una historia

01

Elige el fondo Castle 1.

02

Elige el primer personaje Wizard. Posición (1,20), tamaño 90. Programa:

Descripción :

03

Decir durante 2 segundos: ¡Bienvenidos a la escuela de magia!.

Crea una pequeña historia, que se desarrolle entre dos escenarios, en donde dos personajes tengan una conversación entre si.

04

Decir durante 2 segundos: Entrad y echad un vistazo.

05

Escondelo y cambia escenario a Witch house.

06

Elegir personajes: Witch (-95,-21) y tamaño 100 y Elf (85,-13) tamaño 90. Programa:

Opcional : decir/texto a voz

07

Witch decir durante 2 segundos: ¿Sabes?, tengo un sapo de mascota.

Para la primera escena puedes usar el bloque decir durante x segundos o añadir la extensión Texto a voz, poner voz al mago y hacer que hable el texto.

08

Elf decir durante 2 segundos: ¿Como se llama?

09

Witch decir durante 2 segundos: Se llama Croacky.

Parte voluntaria:

10

Elegir personaje Wizard-toad (-232,-135) y tamaño 50. Programa:

Si te animas puedes crear tu propio guion. Elige el escenario y personajes que quieras, y dales vida.

11

Repetir 10 veces: dar 10 pasos, iniciar sonido Croak, siguiente disfraz, esperar 0.25segundos.

Nota: ten en cuenta los segundos de espera para que la secuencia sea correcta.

05 Crear música

Elige objeto Drums Tabla (-124,-85). Programa:

04

05

Al hacer clic techa espaciadora. Repetir por tres sonido Hi Na Tabla, esperar 0.25s, sonido Hi Tun Tabla, esperar 0.25s.

Descripción :

Elige objeto Drums Conga (22,-83). Programa:

06

Crea una orquesta de instrumentos y hazlos sonar al tocar diferentes teclas del teclado. Cada instrumento tocará un ritmo, una melodía, un acorde...

07

Al hacer clic techa flecha derecha. Repetir por cuatro sonido High Conga, siguiente disfraz, esperar 0.25s, sonido Low Conga, siguiente disfraz, esperar 0.25s.

Elige objeto Saxophone (-92,12). Programa:

08

Parte voluntaria:

09

Al hacer clic techa flecha arriba. Tocar sonido C2Sax, esperar 0.25s, sonido GSax, esperar 0.25sy sonido ESax.

Si te animas puedes crear una canción con 2 o más instrumentos.O crear un rap con el bloque texto de voz y los sonidos Beatbox del micrófono.

Elige objeto Trumpet (130,30). Programa:

10

11

Al hacer clic techa flecha abajo. Tocar sonido FTrumpet, ATrumpet y C2Trumpet.

12

Al hacer clic techa flecha izquierda. Tocar sonido número aleatorio de 1 a 8 y sumar efecto color 25.

Pasos:

Elige objeto Microphone (13,56). Programa:

13

Elige el fondo Theater 2.

01

14

Al hacer clic techa A. Repetir por cuatro sonido Bass Beatbox, esperar 0.25s, sonar número entre aleatorio 1 y 9, y esperar 0.25s.

02

Elige objeto Drum (164,-97) tamaño 150. Programa:

03

Al hacer clic en bandera verde. Por siempre tocar Drum Jam hasta que termine.