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Gaelle Révidat

Created on February 21, 2019

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Transcript

Immersion Historique grâce à Génial.ly

Test de séquence sur la Renaissance Immersion sur 6 à 7 séances pour des classes de 5ème

Inverser les rôles : Prof / élèves

Galerie photos

Pourquoi ?

Quels inconvénients ?

Comment ?

Quels avantages ?

Le but ultime ...

Le summum de l’inversion ? La Méta évaluation !

L’élève fait le bilan des notions et prépare lui-même son évaluation :

  • Degré de précision du contenu
  • Forme et nombre des questions
... avec l’accompagnement de l’enseignant et de ses camarades, ... et le suivi précis d’un cahier des charges établi ensemble. Déjà testé et validé !

Pourquoi inverser les rôles prof/élèves ?

Constat de départ :

  • classes hétérogènes
  • Public sympathique et curieux, mais décrochant vite d’une activité
  • Une déconnexion totale d’une séance à l’autre
  • Désaffection chronique pour les notions dites théoriques
Au départ, le but était de créer un jeu de 50 minutes pour les faire entrer dans la séquence ... mais qui s'est allongé devant l'insistance des classes : refus d'arrêter avant d'avoir trouvé seuls, adhésion de TOUS les élèves à l'immersion

La séance « Prisonniers du temps » s’est donc transformée en séquence entière basée sur la visite d'une série de pièces (grandement inspirées du Chateau de Blois). Pour chacune des salles, des indices à chanter ou à écouter permettent de trouver le mot de passe qui ouvre la salle suivante.

  1. La galerie des portraits (Clément Janequin, Le chant des Oyseaulx)
  2. Le grand salon (Clément Janequin, Le chant des Oyseaulx)
  3. Le petit salon (Clément Janequin, La guerre)
  4. Les appartements royaux (Musique instrumentale + la polyphonie)
  5. La prison et son labyrinthe (Révision et approfondissement de chaque notion)

Comment inverser les rôles prof/élèves ?

Par le moyen le plus naturel le jeu ! Jeu sérieux, chasse au trésor, escape game ... car il place l'apprenant en position active. Chaque choix de construction pédagogique est fait pour inciter ("manipuler") l'élève à poser les questions qui touchent aux notions qu'on veut leur faire aborder.

« Prisonniers du temps » est un escape game de 6 à 7 heures réalisé entièrement sur Genial.ly, (donc virtuel). La principale réflexion a porté sur l’organisation de chacune des salles qui devait proposer toutes les étapes permettant d’appréhender les notions à aborder pendant la séance : écouter, chanter, repérer, se questionner... Il fallait également bien équilibrer les énigmes : susciter le questionnement et amener les demandes d'informations au professeur, mais ne pas les perdre et ainsi provoquer l’abandon.

Quels avantages ?

1/ Voir tous les élèves réclamer une explication, avoir envie d’apprendre est la conséquence positive la plus immédiate. 2/ Voir le positionnement de l’élève changer dans la classe, de par la coopération que les élèves sont obligés de mettre en place pour être efficaces. 3/ Voir les élèves chercher, tenter, échouer, essayer de nouveau. L’erreur est acceptée et mémorisée en tant qu’erreur, elle n’est plus perçue comme négative.

Sur le moyen et long termes, les élèves mémorisent plus facilement les notions car un plus large panel d’entrées cognitives est proposé :

  • Entrée émotionnelle (cf: Octalysis de Yu Kai Chou)
  • Entrée mnémotechnique (Palais de mémoire de Simonide de Céos)
  • Entrée sémantique activée par les répétitions (cf. courbe d’Ebbinghaus)
  • Entrée raisonnée (cf. travaux de Olivier Houdé sur les 3 systèmes de raisonnement)

Inverser la classe permet de donner envie aux élèves d’être actifs, alors que l’enseignant prend une position secondaire : il n’est qu’une source documentaire comme une autre. Le jeu amène l’élève à se rendre compte qu’il a besoin d’informations. Il doit savoir où les chercher ... et aller les chercher ou les demander, les conserver...

Quels inconvénients ?

  • Accepter un niveau sonore un peu plus élevé :
Autonomie et coopération = dérangement sonore, mais gérable avec rôles définis dans le groupe.
  • Accepter un certain flou artistique :
Les élèves sont maîtres de la « visite » des salles, choisissent l’ordre des activités, demandent -ou pas- les informations utiles... L’enseignant ne décide plus le déroulement du cours : il prévoit des activités, les oeuvres, les notions et les mots de vocabulaire... mais ne sait pas quand, dans quel ordre, ... ils seront réalisés.
  • Accepter qu’un plan ne se déroule pas sans accroc :
Les élèves trouveront LE lien oublié entre deux pages, prendront le couloir à l'envers de ce que vous aviez prévu... Petite consolation : les élèves sont très indulgents/complices lorsqu’une erreur de ce genre se glisse dans le jeu.
  • Accepter de passer plus de temps à préparer le cours :
Le cours « Prisonniers du temps » sous forme d’escape game virtuel a demandé une centaine d’heures de travail sur Génial.ly... mais ce temps de préparation diminue avec l’habitude et la prise en main du logiciel.