Want to create interactive content? It’s easy in Genially!
GAMIFICACIÓN
manolocasado
Created on February 15, 2019
Start designing with a free template
Discover more than 1500 professional designs like these:
Transcript
IES VÁZQUEZ DÍAZPRODIG-TIONS PRESENTA...
GAMIFICACIÓN
PRESS START
GAMIFICACIÓN
HI-SCORE
232323
© 2019 PRODIG IES VÁZQUEZ DÍAZ GAMES
MISIONES
INTRODUCCIÓN
JUGADORES
MENÚ
VIRUS APATIANO
ESTA INFECCIÓN AFECTA A LA MOTIVACIÓN: ESTA TIENE GRAN IMPORTANCIA EN CUALQUIER TIPO DE APRENDIZAJE. RELACIONADA DIRECTAMENTE CON LA MOTIVACIÓN SE ENCUENTRA LA ACTITUD. DEBEMOS TENER EN CUENTA QUE POR MÁS QUE INSISTAMOS UN ALUMNO NO APRENDE SI NO QUIERE APRENDER.
© 2019 PRODIG IES VÁZQUEZ DÍAZ GAMES
UNA AGRESIVA RAZA ALIENÍGENA, LOS APATIANOS, ESTÁ INFECTANDO A LA POBLACIÓN FUTURA DEL PLANETA: LOS ALUMNOS Y ALUMNAS.
AÑO 2119 EL PLANETA CORRE UN SERIO PELIGRO. DESDE HACE AÑOS UNA INVASIÓN SILENCIOSA ESTÁ TENIENDO LUGAR SIN QUE CASI NOS DEMOS CUENTA.
INTRODUCCIÓN
APATÍA O DESMOTIVACIÓN EXTRÍNSECA: FACTORES EXTERNOS AL INDIVIDUO: LA SITUACIÓN DEL APRENDIZAJE, ES DECIR, EL CONTEXTO DONDE SE DESARROLLA EL PROCESO DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE, QUE INCLUYE EL ESPACIO, LOS MATERIALES, LOS COMPAÑEROS, EL PROFESOR, LA METODOLOGÍA… EL TIPO DE ACTIVIDADES O TAREAS QUE SE DESARROLLAN. LA OBTENCIÓN DE UNA RECOMPENSA, YA AFECTIVA, COGNITIVA O INSTRUMENTAL. EVITAR EL CASTIGO, ETC.
© 2019 PRODIG IES VÁZQUEZ DÍAZ GAMES
APATÍA O DESMOTIVACIÓN INTRÍNSECA (INTERNOS DEL INDIVIDUO):LA DESMOTIVACIÓN POR EL APRENDIZAJE EN SÍ MISMO, DE FORMA NATURAL. NO EXISTE LA NECESIDAD DE ÉXITO PERSONAL, DE TRIUNFAR, RELACIONADA CON LA ACEPTACIÓN PERSONAL, SOCIAL Y FAMILIAR. LA NECESIDAD DE EVITAR EL FRACASO.
EXISTEN DOS VARIANTES DEL VIRUS APATIANO:
INTRODUCCIÓN
¡¡GAMIFICA LUKE!!
¡¡USA LA FUERZA LUKE!!
© 2019 PRODIG IES VÁZQUEZ DÍAZ GAMES
DE IGUAL MODO LA MOTIVACIÓN ESTÁ MUY VINCULADA AL CONCEPTO DE DIVERSIÓN, LA CUAL ES INHERENTE AL SER HUMANO.TENIENDO ESTO PRESENTE PODEMOS DEDUCIR QUE EN MUCHAS OCASIONES EL ALUMNADO NO ESTÁ DESMOTIVADO POR LAS MATERIAS EN SÍ, SINO POR LA FORMA EN LA QUE ESTAS SON ABORDADAS. PODRÍAMOS DENOMINARLA “DESMOTIVACIÓN EXTRÍNSECA”. AFORTUNADAMENTE EL MEJOR REMEDIO ES TRABAJAR, PRECISAMENTE LA MOTIVACIÓN EXTRÍNSECA, PARA LO QUE,USAREMOS LAS TÉCNICAS MILENARIAS DE LOS MAESTROS GAMIFICADORES.
INTRODUCCIÓN
© 2019 PRODIG IES VÁZQUEZ DÍAZ GAMES
PLAYER4 SOCIALIZER
PLAYER3 EXPLORER
PLAYER2 ACHIEVER
HI-SCORE
232323
PLAYER 1 KILLER
JUGADORES
REALIZAD EL TEST QUE SE OS PROPONE A CONTINUACIÓN Y ASÍ SABRÉIS QUÉ TIPO DE JUGADOR TENÉIS EN VUESTRO GRUPO. TENÉIS X MINUTOS...
ATENCIÓN ASPIRANTES,ES IMPORTANTE QUE CONOZCÁIS AL ALUMNADO Y QUE LOS EQUIPOS ESTÉN EQUILIBRADOS, YA QUE EL TRABAJO COOPERATIVO SERÁ FUNDAMENTAL EN EL DESARROLLO DEL APRENDIZAJE Y LA RESOLUCIÓN DE ACTIVIDADES REQUERIRÁ DE LA COORDINACIÓN DE LAS DIFERENTES APTITUDES Y ACTITUDES DE LOS MIEMBROS DEL EQUIPO.
© 2019 PRODIG IES VÁZQUEZ DÍAZ GAMES
JUGADORES
AHORA VOLVED AL MENÚ Y EMPEZAD LAS MISIONES
ESTAS SON VUESTRAS PUNTUACIONES:
EQUIPO DESEQUILIBRADO (1/4)
EQUIPO MEDIO VARIADO (2/4)
EQUIPO EQUILIBRADO (4/4)
¡¿HABÉIS TERMINADO LOS TESTS?! ¿CÓMO HAN SALIDO DE EQUILIBRADOS LOS EQUIPOS? LA GAMIFICACIÓN REQUIERE EQUILIBRIO, PAZ...SOLO UN PROYECTO Y UN GRUPO EQUILIBRADO LOGRARÁ QUE SUS MIEMBROS PUEDAN CONVERTIRSE EN CABALLEROS GAMIFICADORES.
© 2019 PRODIG IES VÁZQUEZ DÍAZ GAMES
HI-SCORE
JUGADORES
© 2019 PRODIG IES VÁZQUEZ DÍAZ GAMES
3 BARRAS
2 PUZLE
MISIóNFINAL
1 NAVES
HI-SCORE
232323
MISIONES
NUESTRO PRINCIPAL VEHÍCULO PARA HACER FRENTE A LA INVASIÓN APATIANA ES LA GAMIFICACIÓN. NUESTRA NAVE ESPACIAL CUENTA CON LA ÚLTIMA TECNOLOGÍA DE COMBATE. ¿ESTÁIS DISPUESTOS A PONEROS A LOS MANDOS DE LA NAVE GAMIFICADORA? BIEN...LO PRIMERO ¿CÓMO FUNCIONA? ¿QUÉ ES GAMIFICAR? SE TRATA DE UTILIZAR EL JUEGO (FUNDAMENTALMENTE SUS MECÁNICAS Y ESTÉTICA A TRAVÉS DE UNA NARRATIVA) CON OBJETIVOS Y EN AMBIENTES NO LÚDICOS. POR TANTO, GAMINIFICAR NO ES JUGAR, SINO APLICAR UTILIZAR LAS ESTRATEGIAS Y CÓDIGOS DE LOS JUEGOS PARA APROVECHAR LAS VENTAJAS Y BENEFICIOS QUE LOS JUEGOS PROVOCAN EN EL ALUMNADO.
© 2019 PRODIG IES VÁZQUEZ DÍAZ GAMES
BIENVENIDOS AL IESS GAMIFICATOR
ESTA METODOLOGÍA PRESENTA LAS VENTAJAS Y SENSACIONES DE LOS JUEGOS (EL PLACER DEL JUEGO, EL DESAFÍO DE CONSEGUIR UN OBJETIVO, LA COMPETICIÓN, LA INTERACCIÓN EN COMUNIDAD, LA EXPLORACIÓN Y SORPRESA, LA EXPRESIÓN CREATIVA, LA NARRATIVA Y FANTASÍA, LA CAPACIDAD DE ADAPTACIÓN A UNAS REGLAS) SIN QUE SE DETENGA LA DINÁMICA HABITUAL DE LA CLASE Y QUE, ADEMÁS DEBIDO A SU CARÁCTER INCLUSIVO NOS PERMITE COMBINARLO CON CUALQUIER METODOLOGÍA EDUCATIVA (APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS, APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS, FLIPPED CLASSROOM, ETC).
© 2019 PRODIG IES VÁZQUEZ DÍAZ GAMES
BIENVENIDOS AL IESS GAMIFICATOR
¡AL INSTITUTO NO SE VIENE A JUGAR, LEÑE!
SÍ, YA QUE LA NARRATIVA ES HISTÓRICA
NO, ES APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS
NIVEL 1
DE 4
¿JUGAR AL TIME LINE EN CLASE DE HISTORIA ES GAMIFICAR?
EMPLEO DE COMPONENTES DEL JUEGO EN ENTORNOS NO LÚDICOS
INCLUIR JUEGOS EN LAS DINÁMICAS DE CLASE
UNA FORMA FREAK DE ESCAQUEARSE DE DAR CLASE
NIVEL 2
DE 4
GAMIFICAR ES...
LA DIVERSIÓN, LA COMPETICIÓN Y LAS REGLAS
LOS PERSONAJES Y LOS DADOS
MECÁNICAS, ESTÉTICA Y NARRATIVA
NIVEL 3
DE 4
¿QUÉ CARACTERÍSTICAS FUNDAMENTALES DE LOS JUEGOS EXPLOTA LA GAMIFICACIÓN?
DEPENDE DE LA NARRATIVA
PUES CLARO QUE SÍ GUAPI
NO, REQUIERE QUE TODO ESTÉ SUPEDITADO AL JUEGO
NIVEL 4
DE 4
¿ES COMPATIBLE LA GAMIFICACIÓN CON OTRAS METODOLOGÍAS EDUCATIVAS?
¡ENHORABUENA!
AHORA VOLVED Y SEGUID CON MÁS MISIONES
ESTAS SON VUESTRAS PUNTUACIONES:
OS HAN DADO FUERTE (1/4)
EMPATE (2/4)
ESCABECHINA APATIANA (4/4)
¡¿CÓMO HA IDO LA MISIÓN?!
© 2019 PRODIG IES VÁZQUEZ DÍAZ GAMES
HI-SCORE
JUGADORES
NO
Sí
GAME OVER
CONTINUE?
• Promover el aprendizaje • Resolver problemas • Motivar e incitar
• Elementos • Técnicas • Mecánicas • Estética,…
Empleo de componentes del juego en entornos no lúdicos
EN NUESTRA ANTERIOR MISIÓN APRENDIMOS QUE GAMIFICAR ES:
© 2019 PRODIG IES VÁZQUEZ DÍAZ GAMES
PIEZAS DELA GAMIFICACIÓN
• Básicamente las reglas • Incluyen el sistema de gratificación, evolución y penalización • Una secuencia de actos • ¡Son cada uno de los pasos de nuestras Misiones, aprendices!
• Recursos materiales • Soporte • Temporales • Personales • Relación con el currículo
DINÁMICAS
ESTÉTICA
ELEMENTOS
MECÁNICAS
ANALICEMOS LOS DIFERENTES COMPONENTES DE LA GAMIFICACIÓN:
© 2019 PRODIG IES VÁZQUEZ DÍAZ GAMES
• Es la Narrativa del juego : Incluye ambientación, personajes, aspecto, etc. •Da sentido y coherencia a las dinámicas • Justifican roles de jugadores • Debe ser comprensible y ajustada al alumnado • ¡Es la invasión apatiana tripulación! • También Incluye las emociones o actitudes que queramos provocar
• Conjunto de dinámicas que tienen un sentido • Es la historia de la experiencia de juego • Debe involucrar y divertir • ¡Son nuestras Misiones, aprendices!
DINÁMICAS
ESTÉTICA
ELEMENTOS
MECÁNICAS
ANALICEMOS LOS DIFERENTES COMPONENTES DE LA GAMIFICACIÓN:
© 2019 PRODIG IES VÁZQUEZ DÍAZ GAMES
NEXT
Simula un combate entre dos ejércitos por conquistar una ciudad
Se juega por turnos alternos. Empieza a jugar quien tiene las fichas blancas. En su turno cada jugador mueve una pieza propia. Las piezas se mueven en diagonal a la derecha o a la izquierda, a una posición adyacente vacía.
Tablero, fichas negras y blancas
NIVEL 1
DE 4
¿CUÁL ES LA MECÁNICA DEL JUEGO DE LAS DAMAS?
NEXT
SEGUNDA GUERRA MUNDIAL Y ERES UN SOLDADO
ES DE PEGAR TIROS, IR COMPLETANDO MISIONES Y SUBIR NIVELES
REALISTA Y CINEMATOGRÁFICA
NIVEL 2
DE 4
¿CUÁLES SON LA ESTÉTICA Y NARRATIVA DEL CALL OF DUTY?
¿CUÁLES SON LAS DINÁMICAS DEL CALL OF DUTY?
NEXT
SEGUNDA GUERRA MUNDIAL Y ERES UN SOLDADO
REALISTA Y CINEMATOGRÁFICA
ES DE PEGAR TIROS, IR COMPLETANDO MISIONES Y SUBIR NIVELES
NIVEL 3
DE 4
NEXT
ES COMO EL MONOPOLI PERO DE PIRATAS
PIRATAS, RUTAS Y TESOROS
TABLERO, FICHAS, MONEDAS, DADOS, CARTAS, ETC.
NIVEL 4
DE 5
¿CUÁLES SON LOS ELEMENTOS DE LA RUTA DEL TESORO?
¡ENHORABUENA!
AHORA VOLVED Y SEGUID CON MÁS MISIONES
ESTAS SON VUESTRAS PUNTUACIONES:
NI UNA EN SU SITIO (1/4)
ALGUNAS NO CUADRAN (2/4)
TODAS EN SU SITIO (4/4)
¡¿CÓMO HA IDO LA MISIÓN?!
© 2019 PRODIG IES VÁZQUEZ DÍAZ GAMES
HI-SCORE
JUGADORES
NO
Sí
GAME OVER
CONTINUE?
TODO ESTO ES MUY DIVER...PERO, ¿SIRVE PARA ALGO? ES MÁS ¿SIRVE PARA EDUCAR? CUÁLES SON SUS CARACTERÍSTICAS DE APLICACIÓN: *Persigue la evolución, desarrollo y mejora de compentencias. *Proceso ameno y motivador, feedback inmediato. *Simulación de contextos en el aula. *Competición o colaboración para resolver problemas o retos. *Proceso práctico . *Componente emocional. *Permite integrar otras metodologías activas, como el ABP. *Conocimiento acumulable.
© 2019 PRODIG IES VÁZQUEZ DÍAZ GAMES
DERRIBAR PREJUICIOSY HACER QUE SIRVA
AHORA HA LLEGADO EL MOMENTO DE QUE APRENDÁIS LAS MILENARIAS TÉCNICAS DE GAMIFICACIÓN DE AQUELLOS MAESTROS QUE SE HAN CONSAGRADO A LA DEFENSA DE LA MOTIVACIÓN EN LA EDUCACIÓN POR TODA LA GALAXIA...
Favorecer cambios de comportamiento
Motivación hacia un tema
Ayuda a la resolución de problemas
Involucra en el proceso de aprendizaje
Potencia la creatividad
Disminuye la frustración
Promueve la autonomía
Desarrolla vínculos afectivos y empatía
Cooperación y trabajo en equipo
CUÁLES SON SUS BENEFICIOS:
© 2019 PRODIG IES VÁZQUEZ DÍAZ GAMES
DERRIBAR PREJUICIOSY HACER QUE SIRVA
Tarco, una experiencia de gamificación transversal sobre Ciencias para Secundaria
Marisa Minaya, docente e ingeniera de caminos, decidió llevar a cabo una experiencia con los alumnos de 1º de ESO en la asignaturas de Biología, Sociales y Matemáticas. En la misma se introduce la gamificación a través de un juego en el que los estudiantes serán los personajes de una historia. Tendrán que que moverse por toda la clase, que estará ambientada en un videojuego, para ir superando misiones y detener a Tarco, un personaje maligno que quiere robar las gemas mágicas que representan los minerales.
TARCO
NIVEL 1
DE 5
‘Save the World’, una experiencia de gamificación sobre la Segunda Guerra Mundial
Este proyecto interdisciplinar del Collegi El Temple, en Palma de Mallorca, trabajó de forma transversal las asignaturas de Sociales, Física y Química, Biología, Lengua Castellana e Inglés. Tuvo como marco conector la II Guerra Mundial y, gracias a él, los alumnos pudieron conocer el suceso desde el punto de vista de ambos bandos, mientras profundizaban en la evolución de las leyes físicas.
Save the world
NIVEL 2
DE 5
Un torneo basado en la gamificación para repasar lo aprendido en FP
Este proyecto, desarrollado por José Luis García Martínez, profesor técnico de Formación Profesional, fue galardonado con el premio a La Mejor Experiencia en gamificación en SIMO 2016. Se desarrolló para que el alumnado repasase los conceptos aprendidos en clase en el Grado Medio de Sistemas Microinformáticos y Redes en el IES Oretania, en Jaén. La actividad consistió en competir por parejas a través de la red con el fin de conseguir diferentes objetivos. Así, se potenció el trabajo cooperativo, el razonamiento lógico, la toma de decisiones y se practicaron los conocimientos adquiridos.
Star Wars Battlenet
NIVEL 3
DE 5
Inculcar hábitos saludables en Educación Física a través de la gamificación
Conseguir buenos hábitos alimenticios a través de la Educación Física es posible. ¿Cómo? Con proyectos como el que se llevó a cabo en el CEIP Ana Caicedo Richardde Lorca. Healthy tuvo como protagonistas a cinco personajes malignos que querían arrebatar la salud del alumnado, y uno bueno que luchaba contra ellos. Cada unidad estaba basada en uno de estos personajes (motricidad, obesidad, sedentarismo, apatía y postura). En cada una de ellas había diferentes actividades a través de las cuales el alumnado alcanzaba diferentes niveles que les llevaba a la última unidad: la salud.
Healthy
NIVEL 4
DE 5
Gamificación en el aula con Math Royale, un juego para aprender matemáticas en 5º de Primaria
Los docentes de Matemáticas del Humanitas Bilingual School Torrejón, en Madrid, pusieron en marcha un proyecto para hacer más lúdico su aprendizaje: Maths Royale, basado en el juego Clash Royale. En este juego los alumnos tuvieron que superar tareas y retos matemáticos diariamente para conseguir gemas y abrir los diferentes cofres que contenían recompensas.
Maths Royale
NIVEL 5
DE 5
HABÉIS APRENDIDO DE LOS MEJORES, AHORA PARA QUE EL APRENDIZAJE SEA SIGNIFICATIVO, Y COMPROBEMOS QUE LO HABÉIS AÑADIDO A VUESTRAS BASES DE DATOS, TENÉIS QUE SER CAPACES DE EXPLICARLO...A CAULQUIER PÚBLICO ÁNIMO, YA ESTÁIS CERCA DE SER CABALLEROS GAMIFICADORES
¡ENHORABUENA!
ÁNIMO
UNO DE LOS PRINCIPALES MUROS A DERRIBAR DE LA GAMIFICACIÓN ES EL DESCONOCIMIENTO ENTRE OTROS DOCENTES. YA ESTÁIS MUY CERCA DE ALCANZAR VUESTRO OBJETIVO. PERO EL COMPROMISO CON LA ORDEN GAMIFICADORA EXIGE QUE LLEVÉIS LA GAMIFICACIÓN A CADA RINCÓN DE LA GALAXIA...DE ESO VA ESTA MISIÓN. VÉIS EN LA PIZARRA CINCO SOBRES GRANDES Y CINCO PEQUEÑOS. SE OS DARÁ UNO DE CADA TIPO AL AZAR. EN EL INTERIOR DE LOS GRANDES ENCONTRARÉIS UNA DE LAS REFERENCIAS GAMIFICADORAS QUE HEMOS VISTO DE EJEMPLO. TENDRÉIS 20 MINUTOS PARA PREPARAR UNA EXOSICIÓN DE 5 MINUTOS EN LA QUE EXPLIQUÉIS DICHA EXPERIENCIA GAMIFICADORA (DESGLOSANDO CUÁLES SON SUS MECÁNICAS, ELEMENTOS,ESTÉTICA Y DINÁMICAS). EN LOS PEQUEÑOS LAS CIRCUNSTANCIAS DEL PÚBLICO AL QUE VA DIRIGIDA VUESTRA EXPLICACIÓN. DEBÉIS HACERLA LOS MÁS ACCESIBLE POSIBLE PARA DICHO TIPO DE GRUPO. ADEMÁS, EN LOS SOBRES GRANDES ENCONTRARÉIS UNA RÚBRICA PARA EVALUAR LAS EXPOSICIONES DE VUESTROS COMPAÑEROS.
MISIÓN EVANGELIZADORA
AHORA VOLVED Y PASAD A LA MISIÓN FINAL
ESTAS SON VUESTRAS PUNTUACIONES:
PRESENTACIÓN ALGO OSCURA...(1-2)
TIENE LAGUNILLAS (3-4)
PRESENTACIÓN PERFECTA (5)
¡¿CÓMO HA IDO LA MISIÓN?!
© 2019 PRODIG IES VÁZQUEZ DÍAZ GAMES
HI-SCORE
JUGADORES
¡ES HORA DE ENFRENTAROS A VUESTROS MIEDOS Y GAMIFICAR!
CON LOS PUNTOS QUE HABÉIS ACUMULADO EN LAS MISIONES ANTERIORES PODÉIS COMPRAR PISTAS PARA ENCONTRAR EL CANVAS EN EL QUE TENÉIS QUE DISEÑAR VUESTRO PROYECTO. COSTE DE LAS PISTAS: +8 PUNTOS: 3 PISTAS +5 PUNTOS: 2 PISTAS +3 PUNTOS: 1 PISTA
DEBÉIS DISEÑAR VUESTRO PROPIO PROYECTO GAMIFICADO
LA PRUEBA DE FUEGO DE VUESTRO ADIESTRAMIENTO HA LLEGADO, MIS JÓVENES GAMIFICADORES... VUESTRA PRIMERA MISIÓN EN SOLITARIO:
MISIÓN FINAL
¡ENHORABUENA!
¡QUE LA GAMIFICACIÓN OS ACOMPAÑE!
HABÉIS LLEGADO AL FINAL DE VUESTRO ADIESTRAMIENTO, QUE NO ES MÁS QUE EL PRINCIPIO DEL CAMINO... COMO DIJO ALGÚN SABIO MAESTRO: "A GAMIFICAR SE APRENDE GAMIFICANDO"
GRACIAS A TODOS Y TODASPOR VUESTRA ATENCIÓN
GAME OVER