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CURSO ESCAPE ROOM_1ªSESIÓN

Tonibernabeu

Created on February 13, 2019

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Transcript

PRESENTACIÓN

ESCAPE ROOM

ESCAPE ROOM

PRIMERA SESIÓN

@Javierfcjimenez

@FernandezGalera

@tonibernabeu123

ÍNDICE

Presentación.

Escape Room y Breakout_EDU

Posibilidades en el aula.

Elementos para crear un Escape Room: Retos, narrativa, patrón, pistas

Recursos Web

¿POR QUÉ ESTAMOS AQUÍ?

SALAS DE ESCAPE ROOM

Se inicia en Silicon Valley en 2006 y se desarrolla en Europa, Budapest en 2011.Llega a España, Barcelona en 2012

HOTELES CON SALAS DE ESCAPE

Diferentes hoteles de nuestro país ofrecen estancias con experiencias de Escape Room.

TEATRO

Algunos teatros están ofreciendo obras de Escape Room para interactuar con el público.

Se expande a despedidas de soltero/a, cumpleaños....

A NIVEL LABORAL

Se hacen entrevistas de trabajo a través del Escape room, y también lo utilizan los coaching de las empresas para hacer unión de equipo.

EL MUNDO DE LA EDUCACIÓN

Se termina implantando en las aulas de Infantil, Primaria, Secundaria..., como actividad final de Proyectos...

¿QUÉ VAMOS A APRENDER EN EL CURSO?

CONTENIDOS

Fundamentación teórica.Metodologías relacionadas. Elementos Escape Room. Recursos y enlaces. Creación de pruebas.

Ambientación del Escape Room.Vinculación currículum. Evaluación del Escape Room.

TRANSFERENCIA AL CENTRO EDUCATIVO

TRANSFERENCIA AL CENTRO EDUCATIVO

  • Elaboración por parte de los alumnos de un Escape Room.......
  • Realización de un Escape como actividad final de un Proyecto.
  • Actividad de inicio de curso con los compañeros docentes.

DIFICULTADESvs FORTALEZAS

DIFICULTADES vs FORTALEZAS

  1. Experiencia previa de los ponentes.
  2. Experiencia en otros cursos de formación.
  3. Posibilidad de ampliar información en casa.
  1. Desconocimiento del nivel de los participantes.
  2. Segunda formación en CPR.
  3. Número de horas de formación.

DIFERENCIAS

Breakout_EDU

Escape Room

  • El grupo tiene una caja cerrada con candados.
  • Hay un tiempo límite (50'/1 hora) para abrir la caja.
  • Deberán superar retos y acertijos.
  • Resuelven los retos y obtienen claves para abrir candados.
  • Cuando consiguen abrir todos los candados, la caja es abierta.
  • Es un juego de fuga.
  • Se encierra al grupo en una sala.
  • Hay un tiempo límite (50' / 1 hora).
  • Deberán superar diferentes retos y acertijos.
  • Al resolverlos con éxito obtienen pistas para salir de la sala.
  • Cuando consiguen todas las pistas obtienen la llave para escapar.

Posibilidades en el aula

Los alumnos deben superar retos en un tiempo determinado.

Superar retos

Se emplean técnicas del juego para aprender.

Gamificación

Se trabaja en equipos.Cooperar, dialogar, consensuar...

Trabajo Cooperativo

Búsqueda en internet, códigos QR, RA,formularios.

CompetenciaDigital

En las diferentes pruebas se incluyen retos o cuestiones con contenido de las materias.

Conexión Curricular

Pasos a seguir:

Conocer a la audiencia.

Seleccionar los objetivos de aprendizaje.

Piensa en las restricciones.

Crea el contexto de la Experiencia.

Selecciona y organiza los enigmas.

Elige los puntos de control/contraseñas.

Planifica la reflexión final.

1º Conocer a tu audiencia

  • Edad.
  • Gustos e intereses.
  • Experiencias previas con estas actividades.

2º seleccionar los objetivos

Requiere conocimientos previos:Evaluar contenidos. Aplicar conocimientos previos. Practicar habilidades previas.

No requiere conocimientos previos: Introducir nuevos contenidos. Introducir nuevas habilidades o procesos.

Pensamiento crítico. Trabajo en equipo.

3º Piensa en las restricciones

Tiempo:

  • Periodo de planificación y creación.
  • Tiempo de instalación.
  • Tiempo de ejecución.

3º Piensa en las restricciones

Número de jugadores:

  • ¿Participan todos a la vez?.
  • ¿Tienen material común? ó ¿Duplicado?

3º Piensa en las restricciones

Lugar de realización:

  • ¿Qué espacio dispones?.
  • ¿Facilita la instalación?
  • ¿Favorece una narrativa?

3º Piensa en las restricciones

Otras restricciones:

  • Materiales.
  • Personajes / Directores de juego.
  • Clases cerca de la zona de escape.

Crea el contexto de la experiencia.

Misión(Conflicto)

Tema

Narrativa

Tema

  • Futuro.
  • Fantasía.
  • Antiguo Eguipto.
  • Detectives.
  • Laboratorios.
  • Terror.
  • Festividades (navidad, semana santa, hallowen...)

Narrativa y misión (conflicto)

Narrativa (Exposición/Instrucciones)

Ejemplo de instrucciones:

No correr

No tocar las señales

No forzar los objetos para abrirlos

Tiempo máximo

Nº de pistas / Tipo de pistas

Misión (conflicto)

Ejemplos de misiones:

Resolver la pregunta ¿Para qué tengo que conseguir salir de la habitación o abrir la caja?

Desactivar una bomba

Resolver un crimen

Encontrar un objeto importante

Eliminar un vírus informático

Escapar de una prisión

Encontrar una poción curativa

etc.

5º Selecciona y organiza los enigmas.

Dibujamos el camino que siguen nuestros alumnos.

5º Selecciona y organiza los enigmas.

Podemos crear 4 tipos de caminos

Abierto o paralelo

Híbrido

Múltiples caminos

Lineal o secuencial

5º Selecciona y organiza los enigmas.

Abierto o paralelo

5º Selecciona y organiza los enigmas.

Lineal o secuencial

5º Selecciona y organiza los enigmas.

Múltiples caminos

5º Selecciona y organiza los enigmas.

Híbrido

¿Quieres conseguir más información?

¿Quieres conseguir más información?

Información

Cada grupo tiene su información.

Cada grupo permanecerá en su zona, excepto...

Un miembro de cada grupo puede moverse por la zona e intercambiar y compartir información.

En la zona del cofre final se podrá compartir información.

Diagrama 1º breakout edu

Diagrama ejemplo secuencial breakout edu

Diagrama ejemplo abierto breakout edu

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