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CC BY NC SA G. Michnik 2018

Chaire de Digital Humanities à l’École Polytechnique Fédérale de Lausanne
Rôles dans l'équipe : un rapporteur, un maitre du temps, un maître du son, un scribe, un organisateur.
Site de mise en commun
Team
Cherchez les astuces de mise en ambiance et de motivation à partir des ressources disponibles et de l'expérience vécue en début d'atelier. Expliquez pourquoi le debrief est incontournable.
Ressource numérique
Document en annexe : Modèle CEPAJe adapté
(Contexte - Enseignant - Apprenant - Pédagogie - Jeu )
Comment faire entrer les élèves dans un cercle magique et l'en faire sortir en s'assurant que l'expérience vécue se traduit par une amélioration de compétences ?
Solution
Problème
15 minutes
Frédéric Kaplan
Le cercle magique
" N’importe quel jeu permet de créer momentanément une parenthèse spatiotemporelle dans laquelle les règles de comportements sont différentes. C’est ce que l’historien Johan Huizinga appelait le « cercle magique ». Dans certains jeux, ce cercle est visuellement matérialisé (un court de tennis, un échiquier, une marelle). La parenthèse s’ouvre quand le jeu commence puis elle se clôt quand le jeu finit. "

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Le cercle magique

Ambassador Mel

Created on January 12, 2019

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CC BY NC SA G. Michnik 2018

http://opn.to/a/2csAt

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Rôles dans l'équipe : un rapporteur, un maitre du temps, un maître du son, un scribe, un organisateur.

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Ressource numérique

Document en annexe : Modèle CEPAJe adapté (Contexte - Enseignant - Apprenant - Pédagogie - Jeu )

https://padlet.com/michnik_gregory/EG

Comment faire entrer les élèves dans un cercle magique et l'en faire sortir en s'assurant que l'expérience vécue se traduit par une amélioration de compétences ?

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Problème

15 minutes

Frédéric Kaplan

Le cercle magique

" N’importe quel jeu permet de créer momentanément une parenthèse spatiotemporelle dans laquelle les règles de comportements sont différentes. C’est ce que l’historien Johan Huizinga appelait le « cercle magique ». Dans certains jeux, ce cercle est visuellement matérialisé (un court de tennis, un échiquier, une marelle). La parenthèse s’ouvre quand le jeu commence puis elle se clôt quand le jeu finit. "

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