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profe.de.eco

Created on December 17, 2018

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Transcript

USO DE LA METODOLOGÍA ABP

EN LA ASIGNATURA IAEE DE 3º ESO

#CREA PROYECTO FINAL

¿Y SÍ YO FUERA UN EMPRENDEDOR?

TÍTULO DEL PROYECTO

USO DE LA METODOLOGÍA DE APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTO Y USO DE LA GAMIFICACIÓN PARA LA ASIGNATURA DE INICIACIÓN A LA ACTIVIDAD EMPRENDEDORA Y EMPRESARIAL DE TERCERO DE ESO

Temporalización: • Todo el curso. • 2 horas a la semana.

Desde un blog creado por el profesor se le proponen al alumno periódicamente diferentes retos para trabajar la asignarura.

El alumno/a, en su propio blog, o cuaderno 2.0 de clase, responde a esos retos que serán evaluados mediante rúbricas y, por ser una propuesta gamificada tendrán “recompensas” o ”premios” en forma de badges y/o puntos.

Los Contenidos, Criterios de Evaluación y Estándares de aprendizaje evaluables son los publicados en el Decreto 98/2016, de 5 de julio, por el que se establecen la ordenación y el currículo de la Educación Secundaria Obligatoria y del Bachillerato para la Comunidad Autónoma de Extremadura. En concreto, para la asignatura de Iniciación a la Actividad Económica y Empresarial de Tercer curso de ESO. (Página 542 y siguientes)

Se parte de una narrativa de juego potencialmente real con la que el alumnado puede identificarse: “Año 2025, vivimos rodeados de multitud de aparatos conectados a internet. Eso ha hecho que muchos de tus amigos, de la gente de tu edad, sufra el Síndrome de Hikikomori. De forma voluntaria se han aislado del mundo natural y sólo socializan por el mundo virtual, redes sociales y, sobretodo, juegos on line. Su vida se desarrolla en una habitación de la que no salen. Te han dejado de llamar y quedar. Y han empezado a descuidar sus estudios” Los alumnos/as deberán crear una asociación juvenil que genere actividades en su localidad.

Algunos posibles retos que deberán realizar:- Realizar un selfie emprendedor: realizar una entrevista a algún/a representante de una asociación de su localidad. Y hacerse un selfie con él/ella. - Entender el concepto “Emprender: problema-solución”: deberán buscar un ámbito de de la vida de su interés, buscar un objetivo, reflexionar sobre qué problema/s podrían encontrar para alcanzar la meta que se han propuesto en el paso anterior. Y, por último, tienen que buscar una solución. Primera idea sobre la posible asociación.

Algunos posibles retos que deberán realizar: - Creatividad e imaginación: para trabajar el pensamiento lateral se realizarán diversas dinámicas presenciales. En una tendrán que dibujar diversos objetos que planteará el profesor, lo que fotografiarán al acabar y subirán a su blog.- Trabajo en equipo: se les pedirá que escriban un historieta sobre un tema de su interés donde aparezcan, al menos, 5 personajes con algunos de los roles del trabajo en equipo vistos. Se premiará con puntos extras utilizar, por ejemplo, www.storyboardthat.com

Evaluación de los retos: La rúbrica tipo para evaluar los retos será: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1mv7KWeRxC5pfI2lf5TS9aHwo8jakwc0iWoVTXEmBTZc/edit?usp=sharing Cada semana el profesor valorará en qué medida se han conseguido los Retos propuestos en base a una rúbrica y los puntos conseguidos se irán actualizando en una clasificación publicada en el blog del profesor. Si no se realiza un reto será penalizado con -250 puntos. Si se retrasa en demasía será penalizado con -100 puntos del total de la valoración del reto.

Evaluación de la asignatura:La nota de la evaluación y de la asignatura será la suma de: - 60% nota de la suma de todos los retos: la nota numérica del proyecto de gamificaciónse obtendrá de la suma de TODOS los retosrealizados en el blog del alumno/a, ajustando el total a una nota cuantificable de 0 a 10.- 20% actitud en clase- 20% trabajo diario.

¡FIN!

por Santiago M. Vicente