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CORSO CODING
Michela Bozza
Created on December 11, 2018
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Transcript
APPRENDERE ATTRAVERSO IL PENSIERO COMPUTAZIONALE E IL CODING
INS. BOZZA MICHELA
IL PENSIERO COMPUTAZIONALE
1980 ➞ Seymour Papert introduce il concetto di pensiero computazionale. 2006 ➞ Jeannette Wing definisce il pensiero computazionale come “il processo necessario per la formulazione e soluzione di problemi in forme comprensibili da agenti in grado di processare informazioni“.
IL PENSIERO COMPUTAZIONALE
COS’È IL PENSIERO COMPUTAZIONALE?
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➞ Processo mentale che consente di risolvere problemi di vario tipo, seguendo metodi e strumenti specifici ➞ Abilità trasversale che va sviluppata, stimolata e allenata sin da piccoli.
Seymour Papert nella sua teoria dell’apprendimento, nota come Costruzionismo individua nel computer un nuovo mezzo di apprendimento. Errore ➞ aspetto costruttivo del processo di apprendimento. SBAGLIARE ➞ ESPLORARE alla ricerca di nuove soluzioni.
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Pensiero computazionale ➞ non è subordinato all’uso delle tecnologie.➞ L'uso di strumenti informatici agevola il processo di risoluzione dei problemi pianificando strategie. CODING ➞ strumento migliore per sviluppare il pensiero computazionale.
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COS'È IL CODING?
Coding ➞ PROGRAMMAZIONE ➞ stesura di un programma, cioè una SEQUENZA DI ISTRUZIONI
Coding ➞ particolarmente efficace per l’immediatezza, l’interattività, la varietà e la versatilità degli strumenti disponibili ➞ Imparare a programmare “giocando” aiuta a sviluppare competenze logiche e capacità di risolvere problemi in modo creativo, efficiente e divertente.
PERCHÉ UTILIZZARE IL CODING A SCUOLA
Sperimentare in prima persona
Fare esperienze con strumenti che consentano il controllo dell’errore
Provare percorsi per tentativi ed errori cercando anche nuove soluzioni
PERCHÉ UTILIZZARE IL CODING A SCUOLA
Vivere l’apprendimento come scoperta
Favorire lo sviluppo della creatività e dei processi logici
Essere motivati ad apprendere
QUANDO?
SUBITO!
DALLA SCUOLA DELL'INFANZIA
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GLI STRUMENTI DEL CODING
Gli strumenti del coding sono numerosi e potremmo suddividerli in due categorie principali:
UNPLUGGED non necessitano di computer
TECNOLOGICI necessitano di computer
Picture + Element ➞ PICT-EL ➞ PIXEL➞ Identifica ogni singolo puntino che compone un’immagine. ➞ Rappresenta il dato più minuscolo dell’intera immagine e ha un valore preciso dato dalla sua posizione, dal colore e dall’intensità.
“RISOLUZIONE” dell’immagine ➞ numero di pixel in un’immagine; determina la quantità di dettagli fini che possono essere rappresentati. CONVENZIONI diverse in base alla tecnologia specifica: ➞ Fotocamera digitale: 14 Megapixel ➞ Display: 1920 × 1080 Pixel
MAGGIORE DEFINIZIONE dell'immagine= MAGGIORE PESANTEZZA
Come scrivere un codice che permetta ad un esecutore di riprodurre l’immagine?
ZaplyCode ➞ Interessante strumento didattico tutto italiano per iniziare percorsi di coding e pixel art. Z-Code ➞ Scrivere in modo intuitivo una sequenza di codice attraverso blocchi numerati che corrisponderanno ad un disegno in pixel art. Z-Pixel ➞ Generare una griglia ed iniziare a disegnare prelevando al bisogno il codice generato in automatico.
https://www.zaplycode.it
CodyRoby è un nuovo metodo per divertirsi con la programmazione a qualsiasi età anche senza computer. Il kit fai da te scaricabile è online e gratuito e comprende: 40 cody cards, una scatola porta carte, una scacchiera e 5 pedine. Il kit e le istruzioni per costruirlo in pochi minuti, insieme ai giochi da svolgere, si trovano sul sito http://codemooc.org/codyroby/.
Roby ➞ Robot che esegue istruzioni Cody ➞ Programmatore. Istruzioni ➞ vai avanti, gira a sinistra, gira a destra. ➞ Ogni istruzione è disegnata su una carta che Cody passa a Roby. Roby legge l’istruzione e la esegue muovendosi su una scacchiera. ➞ Non servono necessariamente computer, sono i giocatori a fare la parte di Roby e di Cody.
I GIOCHI Con queste tre carte si può iniziare a programmare giocando con gli amici. Si possono inventare dei giochi, o si può giocare a quelli proposti nel sito http://codemooc.org/codyroby/
GIOCO “IL DUELLO” Regole del gioco Il duello è un gioco da tavolo della serie CodyRoby per due giocatori o squadre. I due giocatori (o squadre) usano le carte Cody per muovere i propri robot su una scacchiera 5×5 nel tentativo di catturarsi l’un l’altro. Le due squadre piazzano le proprie pedine in due caselle agli angoli opposti della scacchiera. Inoltre ogni squadra può collocare un blocco dove vuole per rendere inaccessibile una casella. Le 40 carte formano un mazzo che deve essere mescolato e posto sul tavolo tra i giocatori, con le carte rivolte verso il basso. Ora il duello può iniziare. Ad ogni turno una squadra prende 5 carte dal mazzo senza mostrarle all’altra squadra. Se la squadra ha già carte in mano all’inizio del turno (perchè non utilizzate nel turno precedente) prende dal mazzo solo le carte necessarie ad arrivare a 5. La squadra valuta le 5 carte a disposizione e ne usa una o più per muovere il proprio robot nella scacchiera. Le mosse si fanno calando ad una ad una le carte che la squadra intende utilizzare in questo turno. La squadra decide quante carte usare, ma deve usarne almeno una. Vince il duello la squadra che riesce a portare il proprio robot su una casella occupata dal robot dell’altra squadra. Ci sono due eccezioni da gestire: se il mazzo di carte finisce prima della fine del duello, allora tutte le carte sul tavolo vengono usate e mescolate per formare un nuovo mazzo; se una squadra fa una mossa sbagliata, portando il proprio robot fuori dalla scacchiera o in una casella bloccata, perde il duello.
GIOCO “IL DUELLO” I giochi di Cody & Roby possono essere giocati dai bambini stessi.
GIOCO “IL SERPENTE” I giochi di Cody & Roby possono essere giocati dai bambini stessi.
GIOCO “LA CORSA”
Al link https://scratch.mit.edu/projects/347838887 è possibile trovare un gioco dove sperimentare online le istruzioni con Roby.
Per chi parte da zero, la piattaforma ideale è code.org, dove con giochi e video si impara a vincere le sfide e a risolvere i problemi: basterà leggere le istruzioni, osservare con attenzione i tranelli e ragionare sulla migliore soluzione per portare il personaggio a completare gli esercizi che verranno mostrati volta per volta. Su code.org si trova la modalità base chiamata “L'Ora del Codice”, che consiste nello svolgere solo un’ora di avviamento al “pensiero computazionale”. È possibile svolgerla come una lezione tradizionale, utilizzando carta e penna, oppure con delle lezioni tecnologiche con varie ambientazioni, come Star Wars, Minecraft, Frozen, ecc.
ISCRIZIONE:connettersi a code.org e cliccare “ACCEDI” e successivamente “CREA UN ACCOUNT”, registrandosi come insegnante.
Code.org: CORSO 2 - Creare una classe - Aggiungere gli studenti - Accedere come classe
Scratch è un semplice ambiente di programmazione gratuito che utilizza un linguaggio di tipo grafico e visuale, a blocchi. In questo ambiente non bisogna digitare alcun codice come avviene, invece, nella programmazione tradizionale. Per creare un programma, infatti, basterà trascinare dei blocchi di codice, preimpostati e divisi per colore, all’interno dell’area di coding ed unirli insieme seguendo un ordine logico.
Disponibili le guide su Drive: ✔︎ Iniziare con Scratch ✔︎ Scratch guida Disponibili vari progetti nella guida: ✔︎ Un anno con Scratch
È utile far sperimentare ai bambini le istruzioni utilizzando il proprio corpo. Dal sito http://codemooc.org/codyroby/gigante/ è possibile scaricare e stampare le istruzioni formato A4 VAI AVANTI, GIRA A DX, GIRA A SX per farle praticare ai bambini su una griglia, che potrebbe essere realizzata a terra utilizzando del nastro adesivo colorato.
Vi racconto la mia esperienza in classe prima…
Siamo partiti dallo storytelling in inglese di “Little Red Riding Hood”. Per presentare la prima istruzione ho posto sulla scacchiera 5x5 i fiori che avrebbe raccolto Cappuccetto Rosso nel bosco, chiedendo ai bambini di darle le istruzioni per coglierli tutti. Ho domandato poi in inglese quanti fiori avesse preso. L’attività è stata ripetuta per più volte, così da permettere ai bambini di interiorizzare l’istruzione VAI AVANTI e di ripassare numeri e colori in inlgese. Vi è stato poi il consolidamento con l’attività sul quaderno (Scheda DRIVE “Iniziamo con il coding” p. 1-2). L’attività è proseguita nelle settimane successive con le altre 2 istruzioni (GIRA A DX, GIRA A SX).
Questo simpatico robot a forma di ape è uno strumento didattico ideato per alunni dalla scuola materna alla primaria. È in grado di memorizzare una serie di comandi base e muoversi su un percorso in base ai comandi registrati. Blue-Bot possiede tutti i comandi sul dorso: avanti, indietro, svolta a sinistra e a destra. Può essere utilizzato via tablet o smartphone grazie all'app dedicata disponibile per iOS e Android. Attraverso il bluetooth sarà poi semplicissimo inviare il comando all'ape robot e vederlo eseguito! Il guscio trasparente di Blue-Bot permette di vedere tutti i componenti interni e i bambini si divertiranno a scoprire tutti i suoi meccanismi! Blue-Bot è stato progettato come semplice robot da pavimento, adatto dalla scuola dell’l'infanzia ai primi anni della scuola primaria. È possibile impostare programmi composti da massimo 40 passaggi, ciascuno costituito da un movimento in avanti/indietro, una svolta di 90° o 45° a destra/sinistra o una pausa di 1 secondo.
POSSIBILE UTILIZZO DIDATTICO DI BLUE BOT Oltre al suo utilizzo nell’ambito della tecnologia per fare coding attraverso le istruzioni poste sulla schiena, Blue Bot può essere utilizzato nell’ambito delle altre discipline attraverso la predisposizione di percorsi ad hoc. Nella cartella Drive del corso è stato caricato il file “griglia_beebot” di 1,2 x 1,2 metri, che può essere stampato e utilizzato con lettere, numeri, tabelline, parole in inglese ecc.
Lego WeDo 2.0 è un kit di robotica educativa pensato per i bambini della scuola primaria. Con i mattoncini di Lego WeDo 2.0 i più piccoli possono imparare a costruire e programmare un robot, dando sfogo alla loro creatività. Adatto a bambini dai 7 anni in su, è uno strumento ideale per promuovere l’insegnamento delle materie STEM (Scienza, Tecnologia, Ingegneria, Matematica) a partire dalle scuole elementari. Lego WeDo 2.0 comprende 280 mattoncini, un motore e due sensori, uno di movimento e uno di inclinazione. Assemblando i pezzi si possono ottenere robot di varie forme e dimensioni oppure realizzare progetti di robotica e scienze di difficoltà crescente. In entrambi i casi, l’obiettivo di Lego WeDo 2.0 è migliorare le capacità di risoluzione dei problemi degli studenti e ad applicare la logica.