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Scratch Congreso Algeciras

molinaayuso

Created on November 8, 2018

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Transcript

Scratch en clase de Matemáticas. Experiencias en Ed. Secundaria y Primaria

Álvaro Molina Ayuso Natividad Adamuz Povedano Rafael Bracho López

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Algeciras 06/12/2018

Contenidos

  • El pensamiento computacional.
  • Objetivos del trabajo.
  • Scratch; desarrollo de la experiencia en Ed. Secundaria.
  • Evaluación y conclusiones.
  • Ampliación del trabajo en Ed. Primaria.
  • Conclusiones.

    El pensamiento computacional

    • Seymour Papert (1980): Mindstorms
    • Jannette Wing (2010):
    “El pensamiento computacional describe una actividad mental para formular un problema y admitir una solución informática la cual puede llevar a cabo una persona o una máquina o, de manera más general, la combinación de personas y máquinas”

      El pensamiento computacional

      • Una destreza fundamental para cualquier persona, no solo para informáticos.
      • Debe incluirse como una parte más de las habilidades de análisis de todo estudiante (Wing, 2006).
      • Desarrollo de habilidades relacionadas con la resolución de problemas: descomposición, abstracción, elaboración de patrones y recursividad.

        El pensamiento computacional

        "Permitir a los estudiantes pensar de una forma diferente, expresarse usando recursos tecnológicos, resolver problemas reales, analizar situaciones cotidianas desde nuevas perspectivas."

        "Impulsar el crecimiento económico, desarrollando habilidades para nuevos empleos"

        • Lenguaje de programación visual, desarrollado por el MIT Media Lab.
          • Utilizar la programación para el desarrollo de estrategias para mejorar habilidades más allá del ámbito de la programación (Resnick, 2009).

            Objetivos

            • Incluir el pensamiento computacional en el currículo oficial.
            • Mejorar la competencia en resolución de problemas trabajando una metodología basada en la heurística tradicional de Polya (1945).
            • Elaborar material de trabajo para docentes y estudiantes.
            • Realizar actividades interdisciplinares.
            • Romper la brecha digital entre consumidores tecnológicos y creadores.
            • Destacar la influencia de las matemáticas en el desarrollo de la ciencia y la tecnología.

              Introducción a Scratch.

              • Conocer Scratch.
              • Introducir la resolución de problemas a través del pensamiento computacional (Polya 1945). -Entender el problema. -Concebir un plan. -Ejecutar el plan. -Verificar el resultado.

                Introducción a Scratch.

                • Abordar el método de resolución con una denominación alternativa (Schoenfeld, 2012).

                  Creación de un videojuego

                  • 8 actividades guiadas.
                  - Introducción. - Preguntas de reflexión. - Enunciado para construir el programa. - Cuaderno de trabajo.

                  2ª fase. Creación de un videojuego

                  Evaluación: resolución de problemas

                  • Evaluación del trabajo realizado con Scratch.
                  • Evaluación de la competencia en resolución de problemas: 4 subvariables
                  - Pretest: 6 problemas aritméticos + cuestionario de reflexión. - Postest: 6 problemas aritmético + cuestionario de reflexión.

                    Una experiencia positiva

                    Experiencia con 5º Ed. Primaria

                    Actividades guiadas Actividades de creación libre Rúbricas de evaluación Actividades de Geometría

                    Experiencia con 5º Ed. Primaria

                    Actividades de Geometría

                    El plano cartesiano Ángulos Rectas paralelas y perpendiculares Figuras geométricas. Simetría

                    Evaluación y ampliación del trabajo

                    Conclusiones

                    • Desarrollo de contenidos curriculares a través del pensamiento computacional y Scratch.
                    • El pensamiento computacional como herrameinta para introducir metodologías alternativas en el aula.
                    • Creación tecnológica al alcance de todos y todas para el desarrollo de una sociedad igualitaria.
                    • Importancia de mantener la colaboración entre el profesorado para el desarrollo de nuestro trabajo.
                    • No podemos quedarnos atrás en el desarrollo de estas habilidades.

                      Referencias

                      • Papert, S. (1980). Mindstorms: Children, computers, and powerful ideas (Second Edi). New York: Basic Books.
                      • Polya, G. (1945). How To Solve It (2nd ed.). New York: Princeton University Press, Doubleday Anchor Books.
                      • Resnick, M., Maloney, J., Rusk, N., Eastmond, E., Brennan, K., Millner, A., … Kafai, Y. (2009). Scratch: Programing for all. Comunication of the ACM, 52(11), 62–67.
                      • Seiter, L., y Foreman, B. (2013). Modeling the learning progressions of computational thinking of primary grade students. Proceedings of the Ninth Annual International ACM Conference on International Computing Education Research - ICER ’13, 59.
                      • Wing, J. M. (2006). Computational Thinking. Comunication of the ACM, 49(3), 33–35.
                      • Wing, J. M. (2010). Computational Thinking: A Definition.

                        Muchas gracias por vuestra atención

                        @molinaayuso

                        molinaayuso.blogspot.com