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SEMCV 2018

maths4everything

Created on October 14, 2018

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Transcript

La aventura de innovar en la enseñanza de las matemáticas

Pedro Antonio Martínez Ortiz

@maths4everthink

maths4everything.com

maths4everything@gmail.com

¿Qué son las matemáticas?

Peliaguda la preguntita...

Mathematics is not about numbers, equations, computacions oralgorithms: It is about UNDERSTANDING

William Paul Thurston

Medalla Field 1982

Emociones

No ignores la dimensión emocional en tus clases

¿CÓMO HEMOS LLEGADO A ESTE PUNTO?

Desinterés

Anumerismo

Apatía

Miedo

Aversión

Ansiedad

SOMOS SERES RACIONALES Y EMOCIONALES

Inteligenica emocional

Inteligenica cognitiva

APRENDIZAJE Y EMOCIONES

Sólo aprendemos significativamente...Aquello que nos causa curiosidad.Aquello que nos provoca interés. Aquello que nos atrae Aquello que nos hace sentir especiales Aquello que nos hace sentir bien. En definitiva, aquello que nos emociona.

PROYECTO EMOCIONAR CON MATEMÁTICAS

QUÉ AYUDA A MEJORAR EMOCIONALMENTE MI CLASE

Cread un entorno en el aula donde se sientan cómodos. Decorad el aula. Deja que participen en la creación del espacio.

QUÉ AYUDA A MEJORAR EMOCIONALMENTE MI CLASE

Conoce sus intereses, aficiones y/o perspectivas

Trabaja la cohesión del grupo.

QUÉ AYUDA A MEJORAR EMOCIONALMENTE MI CLASE

No etiquetes

Actúa de guía, no como instructor de conocimiento matemático. La matemática orientada a la autonomía del saber hacer, bajo una guía adecuada, es algo que ayuda a reforzar y potenciar la autoestima.

QUÉ AYUDA A MEJORAR EMOCIONALMENTE MI CLASE

Ten altas expectativas de todos/as ellos/as

Actitud. Sonríe. Habla en positivo. Dedica minutos a resaltar los aspectos positivos del alumnado de forma personal e individual

QUÉ AYUDA A MEJORAR EMOCIONALMENTE MI CLASE

No tengas miedo en introducir el juego y la manipulación en tus actividades

Leer sobre inteligencia emocional

Transversalidad

Aprovecha el hecho de que las matemáticas están por todas partes

MATEMÁTICAS POR TODOS LADOS

Otra oportunidad de innovar en la enseñanza de las matemáticas parte de aprovechar la ubicuidad e importancia de las matemáticas en nuestro mundo. Abre posibilidades para el acercamiento de la disciplina a nuestro alumnado.

ALTRUISMO: L@S PADRIN@S DE LAS MATES

ALTRUISMO: L@S PADRIN@S DE LAS MATES

TERTULIAS DIALÓGICAS CIENTÍFICO-LITERARIAS

6. Cohesiona7. Reduce la ansiedad 8. Mejora relaciones 9. Automotivación 10. Termómetro

1. Inclusiva2. Versátil 3. Transversal 4. No compartimental 5. Competencial

El alumnado establece tertulias dialógicas (no debates) sobre textos, arte, libros, etc. relacionandos con las matemáticas.

TERTULIAS DIALÓGICAS CIENTÍFICO-LITERARIAS

Participan docentes de primaria e infantil. Mejora las relaciones de la comunidad educativa y ayuda a la transición.

TERTULIAS DIALÓGICAS CIENTÍFICO-LITERARIAS

ARTE+MATEMÁTICAS: MATEPLÁSTICA

Policubos y divisibilidad

Hammas y números primos

Policubos, potencias y fractales

Construcciones geométricas

Anamorfismos y geometría

ETNOMATES

Donde investigamos las matemáticas desde otras perspectivas culturales

Diferentes sistemas de numeraciónOtros algoritmos para el cálculo Trascendencia de las matemáticas en diferentes culturas Historia de las matemáticas

CÓMIC: MATHLAND

Potencia la lecturaMejora relación con las matemáticas Compatible con ritmos de aprendizaje Aumenta la autoestima Ayuda con procedimientos abstractos

Descarga gratuita de capítulos en:

www.maths4everything.com

Juegos y retos

Tu alumnado no es menos matemático por divertirse en clase

¿POR QUÉ INNOVAR A TRAVÉS DEL JUEGO?

¿POR QUÉ INNOVAR A TRAVÉS DEL JUEGO?

¿POR QUÉ INNOVAR A TRAVÉS DEL JUEGO?

3. Respeta la diversidad y potencia el trabajo en equipo 4. Refuerzan procesos cognitivos útiles en matemáticas

1. Permiten reflexionar y tocar las matemáticas 2. Potencia la autoestima, autonomía e interés

5. Permite trabajar habilidades para la resolución de problemas 6. Reduce el miedo al fracaso inicial 7. Permite aprender del error propio y de los demás

JUEGO VS MATEMÁTICAS

MATES

JUEGOS

Reglas del juego Elementos (fichas, cartas, acciones, etc.) que se manejan según las reglas del juego. Requiere de estrategias

Premisas y reglas lógicas Elementos (números, formas geométricas, proposiciones, etc.) que se manejan según las premisas y reglas lógicas. Requiere de estrategias

Ambos dan pie a la creación de nuevos retos y ayuda a potenciar la creatividad.

“Con seguridad el mejor camino para despertar a un estudiante consiste en ofrecerle un intrigante juego, puzzle, truco de magia, chiste, paradoja, pareado de naturaleza matemática o cualquiera de entre una veintena de cosas que los profesores aburridos tienden a evitar porque parecen frívolas”

Martin Gardner

JUEGO, ABJ Y GAMIFICACIÓN

APRENDIZAJE BASADO EN EL JUEGO

JUEGO

GAMIFICACIÓN

Objetivo motivarNo es un juego Utiliza dinámicas y mecánicas

Objetivo didácticoDiseñado al efecto Contexto dirigido

Objetivo principal no didácticoEs libre y voluntario Se pierde o se gana

APRENDIZAJE BASADO EN EL JUEGO

Hay un claro objetivo didáctico

JUEGO DE ZAHLEN

GAMIFICACIÓN

Diseñar una experiencia de aprendizaje para que sea vivida como un juego

Narrativa

Dinámicas y mecánicas

Componentes

GAMIFICACIÓN

GAMIFICACIÓN

GAMIFICACIÓN

BREAKOUT EDU

Introduce el juego en el aula simulando una "escape room"

TIC's

Aprovecha las facilidades que ofrecen las nuevas tecnologías

FLIPPED CLASSROOM - CLASE INVERTIDA

Reestructura los tiempos de procesos de aprendizaje dentro y fuera del aula.

EN EL AULAActividades Apoyo docente

FUERA DEL AULAInstrucción

El alumnado aprende mediante videos, audios, ... fuera de clase (generalmente en casa) mientras que los antiguos "deberes" se realizan ahora en el aula cooperando y con la guía personalizada del docente

FLIPPED CLASSROOM - CLASE INVERTIDA

1. Optimiza el tiempo en el aula2. Personaliza el aprendizaje 3. Respeta los ritmos 4. Mejora la relación alumnado-docentes 5. Educa a la comunidad 6. Tienes información previa antes de clase 7. Facilita la evaluación

FLIPPED CLASSROOM - CLASE INVERTIDA

PARA VISUALIZAR

PARA CREAR

FLIPPED CLASSROOM - CLASE INVERTIDA

PROGRAMAS Y APP'S

Kahoot y Plickers son buenas herramientas para realizar sesiones de repaso o autoevaluación. Convierten el repaso en un divertido concurso.

PROGRAMAS Y APP'S

Trabaja el álgebra a distintos niveles y de forma divertida.

Escanea actividades y proporciona su solución y resolución. Útil para autoevaluar y reforzar autoconfianza.

PROGRAMAS Y APP'S

Por todos/as conocida...

Creación de App'sJuego de Zahlen

Metodología

Amplia tu abanico metodológico

EVOLUCIÓN EDUCATIVA

PROFESIONES QUE HAN SABIDO ADAPTASE A LOS TIEMPOS

SIGLO XXI

SIGLO XIX

EVOLUCIÓN EDUCATIVA

¿SIGLO XXI?

SIGLO XIX

EVOLUCIÓN EDUCATIVA

SIGLO XIX

¿SIGLO XXI?

EVOLUCIÓN EDUCATIVA

NEOLÍTICO

¿SIGLO XXI?

¿TIENE SENTIDO UNA ÚNICA METODOLOGÍA?

APRENDIZAJE BASADO EN EL DESCUBRIMIENTO

Diseñar un entorno y/o situaciones que den pie a que ellos mismos, descubran lo que queremos que aprendan.

Puede ayudarnos conocer el momento en la historia de las matemáticas en la que el concepto surgió por primera vez.

Hacer ver a qué se dedica de verdad un matemático/a

APRENDIZAJE BASADO EN EL DESCUBRIMIENTO

1. Presión del currículo y del tiempo2. La mecanización de procedimientos parece que justifica que aprenden 3. Pensar queda relegado a un segundo plano

Estimular en la búsqueda autónoma de matemáticas sencillas con nuestra ayuda o guía (sin hacer spoilers) El aprendizaje de las matemáticas cobra sentido, motiva, atrae y se asimila con más naturalidad

APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS

1. Propuesta del problema2. Familiarización y manipulación (autónoma) 3. Entendimiento de las dificultades 4. Elaboración de estrategias y ensayos 6. Búsqueda de herramientas para su resolución 7. Elección de estrategias 8. Ataque y resolución 9. Reflexión sobre el proceso 10. Conclusiones

APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS

1. Autoestima y creatividad 2. Autonomía para resolver problemas 3. Da verdadero sentido de las matemáticas 4. Actividad /pasividad 5. Motivación /aburrimiento 6. Procesos de validez universal /rutinas mecánicas 7. Proporciona habilidades que les son útiles en un mundo que cambia muy rápido

APRENDIZAJE COOPERATIVO

1. No es trabajo colaborativo 2. Diseño de actividades grupales, pero que no puedan ser finalizadas sin la participación activa de todo el equipo 3. Cada alumno/a asume un rol 4. El docente se encarga de guiar, orientar, aconsejar

APRENDIZAJE COOPERATIVO

APRENDIZAJE COOPERATIVO

Importante conocer a tu grupo.Una de las tareas más complejas es la formación de los equipos.

Superada la adaptación suya (y tuya)todo va "rodado"(independientemente del nivel educativo)

AMPLIANDO EL ABANICO METODOLÓGICO

A. COOPERATIVO

MATEPLÁSTICA

INSTRUCCIÓN DIRECTA

AB. PROYECTOS

AB. DESCUBRIMIENTO

TERTULIAS DIALÓGICAS

AB. PROBLEMAS

APRENDIZAJE SERVICIO

AB. JUEGO

ABI. EMOCIONAL

FLIPPED CLASSROOM

TICS

GAMIFICACIÓN

Evaluación

El saber no se demuestra en un momento puntual

BUSCAR UNA EVALUACIÓN MÁS COMPLETA

Un examen no demuestra lo que sabe un alumno/a sino lo que NO SABE y en lo que se siente INSEGURO/A

Favorece a quien memoriza y mecanizaAyuda a percibir el error como algo negativo Ayuda a entender que no importa lo que se haga en clase Aumenta la ansiedad al ser una herramienta puntual No considera el verdadero proceso evolutivo de aprendizaje Marca un aprendizaje común en el tiempo sin considerar la diversidad madurativa

BUSCAR UNA EVALUACIÓN MÁS COMPLETA

Rúbricas competenciales y cognitivasPortfolio/Registro de tareas diarias Diario cooperativoProductos finales Tests de autoevaluación Pruebas grupales Debates dirigidos Entrevistas Breakout Edu

LOS EXTREMOS NO SUELEN SER BUENOS

Y al igual que nuestro alumnado, necesitamos tiempo de maduración, adaptación y aprendizaje.

Salir de nuestra ZONA DE CONFORT

No se trata de innovar por innovar, perder el norte y de vista nuestra verdadera labor.

Para terminar...

Compromisos para con la educación de nuestro alumnado

ME COMPROMETÍ A...

1. Trabajar todas las áreas matemáticas (la estadística y lógica, existen)

El libro de texto es una herramienta y no el guía en la aventura de aprender, el guía eres tú

2. Recoger evidencias científicas para evaluar metodologías emergentes.

3. Educar en las nuevas tecnologías, en su uso y aplicaciones. 4. Conectar matemáticas y emociones. Reducir el anumerismo. 5. Formación continua para dar lo mejor de mí a mi alumnado

GRACIAS

@maths4everthink

maths4everything.com

maths4everything@gmail.com