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Ludification au CDI
floria.dufoux
Created on October 11, 2018
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Transcript
Jessica Dumay et Floria Dufoux
La ludification
et les serious games
Au CDI !
Bibliographie
Références
10
Plan de la présentation
Jeux d'évasion
Rôle de l'enseignant-e
Enjeux des serious games
Avantages et inconvénients de la ludification
Enjeux de la ludification
Différence entre ludification et serious game
Fonctionnement du jeu
Définition de la ludification
"La gamification ou ludification consiste (...) à associer du jeu ou des mécaniques de jeu à des contextes ou objets qui en sont dépourvus à l'origine." in Apprendre avec les serious games ? p. 41.
J. Alvarez, D. Djaouti, O. Rampnoux
Définition
Source : Encyclopédie Universalis. Articles : "Ethnologie du jeu", "Jeu et rationalité", "Le jeu chez l'enfant", "Le jeu dans la société".
Caractéristiques du jeu
Il doit comporter un dilemme, pour le différencier du quizz
Socialement, il est acceptable de jouer à l'école primaire, mais moins au collège et au lycée
Avec l'interaction et l'exploration de l'espace, il forme la base de l'engagement de l'enfant dans une activité
Le jeu permet la collaboration avec les pairs
La pédagogie active tâche de faire entrer le jeu à l'école et de l'utiliser à des fins didactiques
Le jeu et ses règles permettent de poser un cadre, qui doit être respecté (savoir être)
Contrairement à l'animal, l'enfant a conscience qu'il joue : il fait "comme si"
On distingue le jeu réglé du jeu spontané
Résolution de problèmes
Plaisir
Les auteurs du site Classcraft pensent que " la salle de classe peut être réinventée grâce à la technologie et à l'intégration de jeux [...] qui rallient les jeunes d'aujourd'hui et [...] préparent les élèves aux problèmes qu'ils rencontreront comme adultes."
Arthur Jauffret déclare : "Si le jeu complexifie la réalité et en pose les limites, il permet de réintroduire du rêve, redonner matière à motiver, penser, à travailler, à prendre du plaisir."
La gamification permet de motiver les personnes qui sont peu réceptives aux systèmes d'animation traditionnels.
Titl
Titl
Motivation
Enjeux de la ludification
Inconvénients
Avantages
Le jeu est plus important pour les élèves que son utilité pédagogique Intérêt du jeu # profit économique des créateurs Excès du monde virtuel & ludifié
Développer l'intérêt et l'apprentissage par le plaisir et l'engagement.Encourager des compétences cognitives parascolaires : collaboration, empathie, leadership, communication & expression de soi. Relier la matière du cours à des éléments avec lesquels les enfants ont l'habitude de jouer.
Avantages et inconvénients de la ludification
Les serious games sont à l'origine des jeux de rôle ou de plateau.
Les deux approches permettent d'encourager la motivation, de mettre en place une pédagogie différenciée, d'apprendre par le biais de ses erreurs.
Sur le site Classcraft par exemple (cf bibliographie), les élèves sont regroupés en guildes, comme dans World of Warcraft ; développement de compétences psychosociales.
Association de ressorts ludiques à une intention sérieuse pour susciter la motivation, la sensibilisation etc.
Gamification
Serious game
En effet, si ce n'est pas dans nos compétences, on se détourne du jeu.
On utilise des mécanismes de jeu pour immerger les personnes afin qu’elles se sentent accrochées par le jeu, mais pas dépassées.
Le jeu sérieux est conçu pour un objectif pédagogique, utilitaire.
Quelques nuances
Gamification VS Serious game
La pédagogie du jeu permet l'éveil, la découverte, la stimulation et la construction d'une éthique.
Objet pédagogique qui permet à l'élève de manipuler, d'anticiper et de s'impliquer. Outil supplémentaire pour améliorer certains apprentissages ainsi que l'acquisition de savoirs et de compétences.
Vise " la réduction du fossé entre les pratiques des jeunes et l'enseignement, l'idée étant également de s'appuyer sur les pratiques numériques des jeunes pour les dépasser et les adapter à l'apprentissage." Karen Chabriac.
Title
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Enjeux
Serious Games
Inconvénients
3 besoins fondamentaux : - autonomie - compétence - relation
Mise en place2 conditions selon Habgood : - les connaissances visées doivent être utilisées pour relever le défi - les savoirs implicites développés dans l'action deviennent des savoirs explicites transférables à d'autres contextes. --> savoirs profonds Mécanismes d'apprentissages = mécanismes du jeu : réflexions, hypothèses & analyses.
Avantages Développer sa créativité, l'autonomie et l'estime de soi. Développer les savoir -être : respect, dialogue, diplomatie. Avancer à son rythme et mieux gérer le statut de l'erreur. L'élève est libre de ses stratégies pour avancer ou recommencer (importance des feedbacks).
Selon Hélène Michel, les jeux sérieux sont des outils de découverte plus que des outils favorisant de réels apprentissages. Selon Elodie Keller, "le jeu n'est pas une finalité mais un support." Les jeux sérieux peuvent s'avérer contre-productifs si non pertinents.
Selon André Tricot, "L'application ludo-éducative doit s'élaborer en combinant un scénario pédagogique et un scénario ludique."
Le jeu ne remplace pas l'enseignant qui doit : - choisir les connaissances à transmettre -connaître et choisir le jeu utilisé et adpaté - présenter et animer le jeu - guider les élèves quand nécessaire - donner des feedbacks sur les apprentissages --> adapter et modifier sa démarche pédagogique
Le rôle du professeur
Expérience d'Helen Keller, professeure documentaliste Jeux accessibles & autorisés au CDI --> affichage à côté des postes informatiques 2 types de jeux : jeu sérieux et jeux de disciplines Intercaler postes de recherches et postes de jeux Mise à disposition de casques et dialogue avec pairs Retour sur le jeu avec le professeure Formation EMI
Jeux sérieux au CDI : ce à quoi il faut penser
Comment jouer - explications
Quels jeux - veille spécifique
Quand jouer
La mise à disposition
IContraintes- long temps de création - nombre de participants limité - conditions matérielles
Le rôle de l'enseignant --> inventer 1 scénario intriguant, cohérent et motivant --> donner des indices --> anticiper les blocages possibles -->intervenir au minimum ( voir pas du tout) --> Veiller à ce que chaque élève ait une tâche
Dimensions novatrices et ludiques : apprendre autrement, stimuler la motivation des élèves & impulser une mobilisation des compétences/attitudes via différents types d'intelligences.
Avantages *Utilisation de compétences transversales pour résoudre les énigmes *Coopération entre pairs : dialogue, échange, réfléxion collective & acceptation des idées de tous pour avancer et réussir. * Elève actif et enquêteur * Création d'émotions diverses
Enjeux
ESCAPE GAMES
Alvarez, Julien, Djaouti, Damien, Rampnoux, Olivier. Apprendre avec les serious games ? Canopé édition, 2016. Anonyme. « Ludification », Wikipédia. 2014 [en ligne] https://fr.wikipedia.org/wiki/Ludification. Canopé Troyes, « Le serious game, objet pédagogique », Prezi [en ligne] https://prezi.com/utvzq7bigctb/le-serious-game-objet-pedagogique/ Chabriac, Karen. « Utiliser les jeux sérieux en classe », Savoirs-cdi. Septembre 2013 [en ligne] https://www.reseau-canope.fr/savoirscdi/cdi-outil-pedagogique/apprentissage-et-construction-des-savoirs/education-et-pedagogie-reflexion/les-jeux-serieux/utiliser-les-jeux-serieux-en-classe.html Chabriac, Karen. « Utiliser les jeux sérieux en classe : à quoi faut-il penser ? », Savoirs-cdi. Septembre 2013 [en ligne] https://www.reseau-canope.fr/savoirscdi/cdi-outil-pedagogique/apprentissage-et-construction-des-savoirs/education-et-pedagogie-reflexion/les-jeux-serieux/utiliser-les-jeux-serieux-en-classe-a-quoi-faut-il-penser.html Chabriac, Karen. « Entretien avec Eric Sanchez », in Savoirs-cdi. Septembre 2013 [en ligne] https://www.reseau-canope.fr/savoirscdi/cdi-outil-pedagogique/apprentissage-et-construction-des-savoirs/education-et-pedagogie-reflexion/les-jeux-serieux/entretien-avec-eric-sanchez.html Dassonneville, Henri, Saputa, Dimitri et Straub, Anthony. « Qu’est-ce qu’un escape game pédagogique? » in Education.gouv [en ligne] http://cache.media.education.gouv.fr/file/Groupe_pedagogie_active_et_numerique/35/6/Escape_game_pedagogique_sepia_lille_887356.pdf
Bibliographie et sitographie
Dionne, Stéphanie. « Le jeu d’évasion, une nouvelle tendance pédagogique ! » in Ecole branchée, enseigner à l’ère du numérique. 13 septembre 2018 [en ligne] https://ecolebranchee.com/le-jeu-devasion-une-nouvelle-tendance-pedagogique/ Menkoué, Philippe. « L'essentiel sur la gamification et le jeu sérieux ». 10 septembre 2013. [en ligne] https://cursus.edu/articles/26686#.W8gxDS_pPHg Michel, Hélène, Djaouti, Damien. « Serious games, je joue, je gagne » in France culture, La méthode scientifique. 04 octobre 2017 [en ligne] https://www.franceculture.fr/emissions/la-methode-scientifique/la-methode-scientifique-mercredi-4-octobre-2017 Petit, Anne. « Un escape game pédagogique pour découvrir l’OuLiPo », in Prof & doc. 2 juillet 2018 [en ligne] http://documentation.ac-besancon.fr/un-escape-game-pedagogique-pour-decouvrir-loulipo/ Renard, Thibault. « Gamification et serious games, des outils innovants pour l’appropriation de l’intelligence économique », I2D – Information, données & documents, 2017 [en ligne] https://www.cairn.info/revue-i2d-information-donnees-et- documents-2017-2-page-41.htm Young, Shawn. Classcraft. 2013 [en ligne] https://www.classcraft.com/fr/a-propos/
Bibliographie et sitographie