Matriz DAFO
DEBILIDADES
FORTALEZAS
- Desarrolla la cooperación, el trabajo en equipo y la solidaridad entre el grupo de alumnos.- Potencia la comunicación y la habilidad social. - Mejora la concentración y la motivación del alumno. - Aumenta la productividad. - Mejora la autoestima de los alumnos al sentirse contentos de resolver con éxito las tareas y de cumplir los objetivos. - Crea objetivos concretos y objetivos. - Mejora el pensamiento deductivo mediante la toma de decisiones.
- Mucho tiempo y esfuerzo invertido en la planifiación y elaboración del prototipo - Confundir la gamificación con una actividad únicamente lúdica y perder su carácter educacional. - Hacer un prototipo demasiado sencillo o demasiado complicado que acabe por desmotivar a los alumnos.
AMENAZAS
OPORTUNIDADES
- Potenciar el aprendizaje por descubrimiento. - Permite alto grado de creatividad y de iniciativa por parte de los alumnos si se les deja participar en la elaboración del prototipo. - Aprender a aprender de una forma innovadora basada en las emociones. - Potenciar el afán de superación de los alumnos. - Realzar conexiones entre distintas áreas de conocimiento. - La Interdisciplinariedad. - Destacar la importancia del error y de la retroalimentación (feedback). - Potenciar la autonomía y la automotivación del alumnado
- Volverse demasiado competitivo para los alumnos. - Falta de apoyo, si no cumple con los objetivos y las expectativas. - Falta de experiencia por parte del diseñador del prototipo
DAFO GAMIFICACIÓN
José Manuel Hinojosa
Created on July 3, 2018
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Matriz DAFO
DEBILIDADES
FORTALEZAS
- Desarrolla la cooperación, el trabajo en equipo y la solidaridad entre el grupo de alumnos.- Potencia la comunicación y la habilidad social. - Mejora la concentración y la motivación del alumno. - Aumenta la productividad. - Mejora la autoestima de los alumnos al sentirse contentos de resolver con éxito las tareas y de cumplir los objetivos. - Crea objetivos concretos y objetivos. - Mejora el pensamiento deductivo mediante la toma de decisiones.
- Mucho tiempo y esfuerzo invertido en la planifiación y elaboración del prototipo - Confundir la gamificación con una actividad únicamente lúdica y perder su carácter educacional. - Hacer un prototipo demasiado sencillo o demasiado complicado que acabe por desmotivar a los alumnos.
AMENAZAS
OPORTUNIDADES
- Potenciar el aprendizaje por descubrimiento. - Permite alto grado de creatividad y de iniciativa por parte de los alumnos si se les deja participar en la elaboración del prototipo. - Aprender a aprender de una forma innovadora basada en las emociones. - Potenciar el afán de superación de los alumnos. - Realzar conexiones entre distintas áreas de conocimiento. - La Interdisciplinariedad. - Destacar la importancia del error y de la retroalimentación (feedback). - Potenciar la autonomía y la automotivación del alumnado
- Volverse demasiado competitivo para los alumnos. - Falta de apoyo, si no cumple con los objetivos y las expectativas. - Falta de experiencia por parte del diseñador del prototipo