Gamificación en la Educación
3. Descripción de los jugadores
2. Delinear comportamiento objetivo
Sistema de puntos y de logros como estrategia didáctica basada en la gamificación para el mejoramiento de la participación en los procesos evaluativos de los estudiantes de grado séptimo en el área de sociales.
1. Objetivos
Grupo "Los del cuaderno"
INTEGRANTES: Claudia Gamboa Sonia Jutinico Juan Carlos Cruz N. Erick Jacome Rugel
4. Diseñar circuitos de actividades
5. No te olvides de la Diversión
6. Implementar herramientas apropiadas
Conclusiones
Se aplicó una estrategia gamificadora que se basó en asignación de puntos que valoran diferentes tipos de participación y esfuerzo y que les dieran mayor posibilidad de participación y de obtener beneficios por ello. Esto permitió que más estudiantes de la clase participaran activamente y con motivación frente al proceso que se venía trabajando. Para los estudiantes, la obtención de “lápices dorados” e insignias de manera física, generó una sensación de reconocimiento y bienestar ante el esfuerzo realizado.
Bajo la mecánica de gamificación, las estrategias de participación individual cubrieron mayor población que la estrategia tradicional, motivando no solo los aportes sino las réplicas a aportes de los compañeros y a la argumentación.
Los estudiantes evidenciaron en encuestas y entrevistas, antes y después de la implementación de la estrategia gamificada, su grado de interés y motivación ante los procesos evaluativos. Se evidenció una gran motivación a la participación tanto individual como grupal, hacia el proceso evaluativo gamificado, así como a la obtención de los diversos logros propuestos.
Gamifica Unicatolica
Cursos y Capacitaciones
Created on April 26, 2018
Start designing with a free template
Discover more than 1500 professional designs like these:
Explore all templates
Transcript
Gamificación en la Educación
3. Descripción de los jugadores
2. Delinear comportamiento objetivo
Sistema de puntos y de logros como estrategia didáctica basada en la gamificación para el mejoramiento de la participación en los procesos evaluativos de los estudiantes de grado séptimo en el área de sociales.
1. Objetivos
Grupo "Los del cuaderno"
INTEGRANTES: Claudia Gamboa Sonia Jutinico Juan Carlos Cruz N. Erick Jacome Rugel
4. Diseñar circuitos de actividades
5. No te olvides de la Diversión
6. Implementar herramientas apropiadas
Conclusiones
Se aplicó una estrategia gamificadora que se basó en asignación de puntos que valoran diferentes tipos de participación y esfuerzo y que les dieran mayor posibilidad de participación y de obtener beneficios por ello. Esto permitió que más estudiantes de la clase participaran activamente y con motivación frente al proceso que se venía trabajando. Para los estudiantes, la obtención de “lápices dorados” e insignias de manera física, generó una sensación de reconocimiento y bienestar ante el esfuerzo realizado.
Bajo la mecánica de gamificación, las estrategias de participación individual cubrieron mayor población que la estrategia tradicional, motivando no solo los aportes sino las réplicas a aportes de los compañeros y a la argumentación. Los estudiantes evidenciaron en encuestas y entrevistas, antes y después de la implementación de la estrategia gamificada, su grado de interés y motivación ante los procesos evaluativos. Se evidenció una gran motivación a la participación tanto individual como grupal, hacia el proceso evaluativo gamificado, así como a la obtención de los diversos logros propuestos.