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Tipos de jugadores

MR CUARTER

Created on April 9, 2018

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TIPOS DE JUGADORES

KILLERS

Jugadores

Acción

SOCIALIZERS

ACHIEVERS

Interacción

Escenario

EXPLORERS

ACTIVIDADES SEGÚN EL TIPO DE JUGADOR

ACHIEVERS

EXPLORERS

  • Conseguir las metas establecidas.
  • Superar retos, subir de nivel/rango.
  • Tener un "status" alto, un puesto alto en las clasificaciones.
  • Descubrir lo desconocido, caminos secretos, distintas formas de llegar a la meta.
  • Disfrutan de la actividad en si misma, libertad.
  • Se enorgullecen de su conocimiento del juego.

Ejemplos:

Ejemplos:

  • Crear WebQuest con varias posibilidades.
  • Escape rooms/ juegos de pistas...
  • Posibilidad de combinar items para potenciar las recompensas.
  • Reconocer su pericia y darles un papel en el juego. (Sabios que resuelven dudas, aconsejan...)
  • Permitirles elegir/crear sus recompensas.
  • Utilizar recompensas aleatorias/secretas.
  • Ganar puntos en ClassDojo, Classcraft, etc...
  • Creación de rangos y reflejar el progreso en clase a través de "leaderboards".
  • Pequeñas competiciones de clase (Kahoot, Plickers)...
  • Utilizar "badges" coleecionables (3 victorias seguidas, un mes con los deberes hechos, 7 misiones completadas...)

SOCIALIZERS

KILLERS

  • Ganar a toda costa. Pasar por encima del resto.
  • Caracter muy competitivo y a corto plazo.
  • Ganancias instantáneas.
  • Les gusta colaborar con otros jugadores.
  • Crear cosas que puedan mostrar al resto.
  • Compartir sus logros con otros jugadores.

Ejemplos:

Ejemplos:

  • Tener una plataforma de comunicación en la que pueda participar (Edmodo, Google Classroom...)
  • Permitir el comercio entre clases, el intercambio de items, prestar puntos para ayudar a otros.
  • Utilizar recompensas grupales, que puedan compartir sus logros....
  • Darles ventajas que puedan beneficiar a otros compañeros.
  • Actividades grupales (Escape Rooms, ABP, retos de equipo, ...)
  • Kahoots, Plickers, Quizizz...
  • Recompensar a los ganadores con extras.
  • Crear ítems que frenen o perjudiquen el avance de otros. (perder turno, quitar puntos, ...)
  • Utilizar rankings. Que vean que son primeros.
  • Actividades que requieran rapidez, con tiempos límites.

Fuentes

Bartle, R. (1996) Hearts, Clubs, Diamonds,Spades:Players Who Suit MUDs.Journal of MUD Research 1, 1.Zichermann, G. y Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. Cambridge, MA: O’Reilly Media.

@MrCuarter