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Gamificación
David Molina Motos
Created on March 31, 2018
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Transcript
GAMIFICACIÓN
Estrategias lúdicas y de recreación en educación
Definiciones de GAMIFICACIÓN
La gamificación es el proceso de manipula-ción de la diversión para servir objetivos del mundo real
La gamificación es la utilización de mecánicas basadas en juegos, estética y pensamiento lúdicos para fidelizar a las personas, motivar acciones, promover el aprendizaje y resolver problemas.
La gamificación es el uso de elementos y de diseños propios de los juegos en contextos que no son lúdicos
La gamificación es el uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades no recreativas con el fin de potenciar la motivación, así como de reforzar la conducta para solucionar un problema, mejorar la productividad,3 obtener un objetivo, activar el aprendizaje y evaluar
ELEMENTOS DE LA GAMIFICACIÓN
INTRODUCCIÓN
La Gamificación tiene por objeto introducir estructuras creativas e innovadoras provenientes de los juegos para convertir una actividad, a priori aburrida, en otra actividad que motive a la persona a participar en ella. En este sentido, se dice que pretende persuadir a la persona para convertir una simple tarea en un reto atractivo que merezca la pena continuar.
"Demasiado juego para ser una ciencia y demasiada ciencia para ser un juego" Liebniz
Características
Todos los juegos, según Jane McGonigal comparten cuatro características:El objetivo: resultado que los jugadores quieren conseguir por su participación en el juego. Centra su atención y les dirige a lo largo de élLas normas: determinan las limitaciones que los jugadores tienen para conseguir el objetivo del juego. Su planteamiento tiene como fin desarrollar las capacidades creativas y de pensamiento estratégico
El feedback: informa a los jugadores de cuán cerca o cuán lejos están de la consecución del objetivo La participación voluntaria: implica que los jugadores, en todo momento, aceptan jugar conociendo el objetivo, las normas y el sistema de feedback establecidos. Esta participación voluntaria garantiza que la experiencia es agradable y deseada.
Fuente: Pixabay (Creative Commons)
La MOTIVACIÓN como clave
Una de las principales calves del proceso de gamificaciónes está en motivar la acción del participante, captar y sostener la atención en un proceso significativo. El objetivo es terminar haciendo intrínseca la motivación. En el diseño e implementación de un entorno gamificado debemos tener en mente cierto modelo de funcionamiento de la motivación del participante: Modelo Inductores RAMP:
- Vinculación (afinidad, afectividad)
- Competencia (habilidad, dominio)
- Autonomía (control, seguridad, libertad)
- Finalidad (signficiativdad, propósito)
25%
Fuente: Ferran Teixes. "Gamificación Fundamentos y aplicaicones"
Principios diseño entornos lúdicos
Implicación: Los objetivos no deben ser ajenos a aquellos que los tienen que conseguir. Es importante, y recomendable, que los que tienen que actuar para conseguir un logro, hayan participado en su definición.
Reto: . objetivo debe percibirse desafiante pero como un reto asumible y factible (vs que este sea tan inalcanzable que desmotive, de antemano, el intento de su consecución)..
Claridad: objetivos claros y específicos. El resultado esperado es una fuente de motivación. Se anticipa el premio.Si el objetivo es vago, tendrá poco efecto motivador.
Complejidad de la tarea: La asignación de objetivos debe garantizar, a priori, que estos sean alcanzables. Por esta razón, deben proporcionarse herramientas para que pueda ser así.
Feedback: debe establezca un sistema de medición del éxito del desempeño y que el actor sepa su posición en relación al grado de cumplimiento de aquellos..
DIVERSIÓN
Un rasgos distintivo de los entornos lúdicos es la riqueza emocional positiva, y que puede ser resumida en la idea de un sentimiento de DIVERSIÓN (gozo, concentración, "fluir", sensación estimulante... )
Fuente: Pixabay (Creative Commons)
Dimensiones diseños Gamificados
En los diseños de los entornos o eventos gamificados debemos atendera a tres dimensiones:
- MECÁNICA Y COMPONENTES: mecanismos que nos traemos de los juegos y que nos permiten ejecutar acciones dentro de nuestro proyecto. permite a los participantes interactuar con los elementos y a partir de ella, se generan dinámicas entre los mismos. Conecta a los elementos con los usuarios y permite que se establezcan las dinámicas.
- DINÁMICA: son las formas en las que los usuarios que participan en esa experiencia se relacionan entre sí (y con el propio juego) con un objetivo determinado. Supone pues cómo los usuarios activan la mecáncia para perseguir su propósito respecto al juego.
- ESTÉTICA: es el diseño de sensaciones que tratamos de provocar en el jugador a través de su presentación (visaul, sonora...) e ideación (imaginario narrativo...).
Fuente: Pixabay (Creative Commons)
Fuente: http://www.alaluzdeunabombilla.com
Fuente: Pixabay (Creative Commons)
Fuente: Pixabay (Creative Commons)
Fuente: Pixabay (Creative Commons)
Fuente: Pixabay (Creative Commons)
Fuente: Pixabay (Creative Commons)
Fuente: Pixabay (Creative Commons)
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Estética
Igual que hemos esclarecidos alugnos elementos de la mecánica y de la dinámica se pueden establecer lo siguientas para la estética: • Sensación: el juego como un placer empírico. • Fantasía: el juego como fantasía o recreación. • Narrativa: el juego como un relato. • Reto: el juego como una carrera de obstáculos.
• Camaradería: el juego como un marco social. • Descubrimiento: el juego como un mapa por descubrir. • Expresión: el juego como un autodescubrimiento. • Sumisión: el juego como un pasatiempo.
Fuente: Pixabay (Creative Commons)
GAMIFICACIÓN EN EDUCACIÓN
Gamificación en el aula
Todos los enfoques y técnicas mostradas anteriormente pueden ser utilizadas en el aula. Porque más allá de un enfoque de Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ) la perspectiva de la gamificación antes que un conjunto de técnicas es una vertiente metodológica que entiende la gestión del aula y del currículum indisolublemente unida a la gestión de la atención de cada alumno o alumna. Y entiende que el marco de un sistema de diseño de "Eventos de Aprendizaje Interactivo" es idóneamente uno "ludificado"... es decir orientado a disfrute, la movilización intrínseca y la activación de las facultades de los y las alumnas.
Fuente: Pixabay (Creative Commons)
Referencias
Teixes, Ferran. Gamificaicón. Fundamentos y aplicaciones. Barcelona: UOC. 2014 https://es.wikipedia.org/wiki/Ludificaci%C3%B3n http://www.alaluzdeunabombilla.com/2017/07/25/30-elementos-para-gamificar-y-un-sistema-balanceado/
CONTACTO
David Molina Motos
david.molina.motos@gmail.com