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Chronologie - V2

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Created on February 21, 2018

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L'histoire de la réalité virtuelle et augmentée

Des années 2000 àaujourd'hui

1968

1995

Années 1980

1987

1962

Ivan Sutherland invente le 1er casque de réalité virtuelle et augmentée appelé Epée de Damoclès.

Steve Mann créé l’Eye Tap. L' oeil affiche des informations virtuelles.

Morton Heilig créé un casque « Sensorama ». Il simule une balade à moto dans New York.

Les années 1990 marquent une période compliquée. Quatre casques se trouvent sur le marché.

Jaron Lanier, fondateur du VPL, popularise le terme de réalité virtuelle. Il créé le Dataglove.

...

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L'histoire de la réalité virtuelle et augmentée

Années 2000

2014

2016

2018

2016

2012

Première expérience VR interactive, nomade et accessible avec l'intégration du smartphone dans le Samsung Gear.

La Wii Nintendo démocratise la mode de l'immersion et d'autres concurrents s'y intéressent. En 2003, l'AR arrive sur les mobiles.

Le casque Hololens est à dissocier des autres casques sortis en 2016 parce qu'il introduit la réalité mixte.

En avril, les Google Glass entrent en phase de test. Ces lunettes connectées offrent une expérience de réalité augmentée.

Un casque autonome, l'Oculus Go, permet de ne plus être relié à un PC/ Smartphone. Un gain en mobilité... sans avancée technique.

C'est l'année record ! Les chiffres explosent : 1,8 M de dollars sont investis. D'autres casques débarquent sur le marché.

En 2012, Google épate la planète avec la sortie de ses Google Glass. Equipée d'une caméra intégrée, d'un micro, d'un pavé tactile sur sa branche droite, d'écrans, d'un accès à internet, cette paire de lunettes est prometteuse et permet d'accéder à beaucoup de fonctionnalités en réalité augmentée. Pourtant, l'arrêt de la commercialisation a été prononcé en 2015. Le projet n'a pas séduit ... mais une autre version est sortie en 2017 : Les Google Glass Enterprise Edition. Une version professionnelle !

Microsoft fait un pas de côté en lançant l'HoloLens. La réalité mixte emprunte alors un peu à la réalité virtuelle et à la réalité augmentée. Des hologrammes interactifs (éléments en 3D) apparaissent dans l'environnement habituel de l'utilisateur. Ici, un exemple dans le secteur de la construction automobile.