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TEC1 T3: PROGRAMACIÓN
moises79
Created on January 5, 2018
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Transcript
TECNOLOGÍA
Tema 2: PROGRAMACIÓN
EMPEZAR
ÍNDICE
4. LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN POR BLOQUES: SCRATCH
1. INTRODUCCIÓN
5. CREACIÓN DE UN PROYECTO CON SCRATCH.
2. PROGRAMACIÓN Y LENGUAJES
3. ALGORITMOS
PROFESOR: MOISÉS LLORENTE
ASIGNATURA: TECNOLOGÍA
RETO INICIAL (PORTAFOLIO)
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CREA TU PORTAFOLIO DIGITAL DE TECNOLOGÍA (SI NO LO TENÍAS YA CREADO). DISEÑA Y PERSONALIZA UNA PORTADA ATRACTIVA, SIN OLVIDAR PONER TU NOMBRE, APELLIDOS Y CURSO. CUANDO LO TENGAS TERMINADO, COMPÁRTELO CON TU PROFESOR.
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5p
CREA UNA DIAPOSITIVA CON EL TÍTULO DEL TEMA 3, DECÓRALA Y PERSONALÍZALA A TU GUSTO.
RESPONDE A LAS SIGUIENTES PREGUNTAS. PUEDES DEBATIR ANTES LA RESPUESTA CON TUS COMPAÑEROS. NO ES NECESARIO QUE BUSQUES LA RESPUESTA EN INTERNET, RESPONDE LO QUE CONSIDERES MÁS ADECUADO:- PREGUNTA 1: ¿SON LOS ORDENADORES INTELIGENTES? - PREGUNTA 2: ¿QUÉ NECESITARÍAN LOS ORDENADORES PARA SER INTELIGENTES? - PREGUNTA 3: ¿QUÉ ES PROGRAMAR Y PARA QUÉ SIRVE?
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1. INTRODUCCIÓN
Llamamos PROGRAMACIÓN a la forma práctica con la que los seres humanos dan instrucciones a los ordenadores y máquinas con el objetivo de construir nuevos programas, aplicaciones, sistemas operativos, etc.
Un/a PROGRAMADOR/A, por tanto, será la persona encargada de programar ordenadores. Por lo general son los ingenieros informáticos las personas que llevan a cabo estas funciones en las empresas de desarrollo de software.
Un LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN es el conjunto de símbolos e instrucciones que describen el conjunto de acciones que una máquina debe realizar (código)
RETOS DE INVESTIGACIÓN
La primera programadora de ordenadores de la historia fue una mujer. Averigua su nombre y busca algo de información sobre su biografía. Dedícale una diapositiva en tu portafolio con los datos más importantes sobre su vida, trabajo, etc. Incluye fotos e incluso algún vídeo que hable sobre ella.
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Durante la Segunda Guerra Mundial, el ejército alemán cifraba sus comunicaciones utilizando para ello la famosa máquina enigma, con el objetivo de que el bando enemigo, el ejército británico, no fuese capaz de adivinar sus intenciones. Pero no contaban con que para ellos trabajaba un genio de las matemáticas y la criptografía, quién en poco tiempo fue capaz de descifrar los códigos que utilizaba la máquina enigma. Responde en tu portafolio a las siguientes preguntas: - ¿Qué matemático logró descifrar los códigos de la máquina enigma? - ¿De qué forma lo logró? - DEDICA UNA DIAPOSITIVA DE TU PORTAFOLIO A ESTE ILUSTRE PERSONAJE, INCLUYENDO DATOS DE SU VIDA, FOTOGRAFÍAS Y ALGÚN VÍDEO QUE HABLE SOBRE ÉL Y SU TRABAJO.
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2. PROGRAMACIÓN Y LENGUAJES
SON MUCHOS LOS TIPOS DE LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN QUE EXISTEN CON LOS QUE PODEMOS CREAR CÓDIGO PARA DESARROLLAR APLICACIONES Y PROGRAMAS INFORMÁTICOS. POR LO GENERAL, ESTOS SE DIVIDEN EN DOS GRANDES BLOQUES: LENGUAJES DE BAJO NIVEL Y LENGUAJES DE ALTO NIVEL.
LENGUAJES DE BAJO NIVEL: son lenguajes de programación muy cercanos al lenguaje que utilizan las máquinas. Existen dos tipos: . Código máquina: son instrucciones creadas únicamente con combinaciones de unos (1's) y ceros (0's). Son muy difíciles de manejar y utilizar, pero mucho más rápidos que cualquier otro lenguaje, - Lenguaje ensamblador: está formado por abreviaturas de letras y números. Aunque no tanto como el código máquina, también es muy complejo de utilizar.
CÓDIGO MÁQUINA
ENSAMBLADOR
2. PROGRAMACIÓN Y LENGUAJES (CONTINUACIÓN)
LENGUAJES DE ALTO NIVEL: son lenguajes de programación más cercanos al lenguaje natural (humano) que al de las máquinas. - Lenguajes de alto nivel profesionales: son los más utilizados, con ellos se puede desarrollar casi cualquier tipo de software o aplicación. Por citar algunos ejemplos, son lenguajes de alto nivel C, C++, Python, Java, Javascrit, Visual Basic y un largo etcétera. - Lenguajes de alto nivel por bloques: se utilizan en entornos escolares como vía de iniciación a la programación, facilitando el salto posterior a los lenguajes de programación profesionales. Ejemplos: Scratch, Google Blockly, AppLab, AppInventor, etc.
LENGUAJE DE ALTO NIVEL PROFESIONAL (JAVA)
LENGUAJE DE ALTONIVEL POR BLOQUES (SCRACTH)
RETO COOPERATIVO ESPECIAL
RETO COOPERATIVO (GRUPOS DE 3 ELEGIDOS AL AZAR)
RETOS
CADA MIEMBRO DEL GRUPO, INDIVIDUALMENTE, DEBERÁ REALIZAR UNA PRESENTACIÓN EN POWTOON SOBRE LA INFORMACIÓN ENCONTRADA SOBRE SCRATCH, INCLUYENDO LOS SIGUIENTES PUNTOS: - ¿Qué es Scratch? - ¿Quién lo creó? ¿Para qué? - Breve descripción de la institución creadora de Scratch (dónde está, a qué se dedican, etc.) - ¿Qué se puede hacer con Scracth? - Mostrad algún ejemplo de juego o aplicación creada con Scratch. LA NOTA FINAL DEL GRUPO SERÁ LA MEDIA DE LAS TRES NOTAS INDIVIDUALES DE LOS TRABAJOS DE CADA UNO DE SUS MIEMBROS.
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Descompón los siguientes números en unidades, decenas, centenas...a) 104.567 b) 3.087.041 c) 5.100.001 d) 7.003
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RETO COOPERATIVO ESPECIAL
RETO DE JUEGO (INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN)
RETOS
PARA COMENZAR A PROGRAMAR CON UNAS NOCIONES BÁSICAS DE LA PROGRAMACIÓN POR BLOQUES, EXISTEN MUCHOS JUEGOS Y APLICACIONES QUE NOS SERVIRÁN PARA FAMLIARIZARNOS CON LA LÓGICA DE LA PROGRAMACIÓN. EL RETO CONSISTE EN LLEGAR LO MÁS LEJOS POSIBLE (SI ES HASTA EL FINAL, MUCHO MEJOR) EN UNO DE LOS DOS JUEGOS QUE OS PROPONGO A CONTINUACIÓN:
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Descompón los siguientes números en unidades, decenas, centenas...a) 104.567 b) 3.087.041 c) 5.100.001 d) 7.003
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Aventureros de Minecraft
STAR WARS
RETO COOPERATIVO ESPECIAL
RETO DE JUEGO (INTRODUCCIÓN A PYTHON)
RETOS
CON ESTE RETO TENDRÁS TU PRIMERA TOMA DE CONTACTO CON PYTHON, UNO DE LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN PROFESIONALES MÁS UTILIZADOS. ¡Y LO HARÁS JUGANDO! HAZ CLICK EN EL ENLACE, CRÉATE UNA CUENTA Y ENTRA EN LA CLASE QUE HA CREADO EL PROFESOR CON EL CÓDIGO: ArmFruitNight
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CODE COMBAT
3. CREANDO UN VIDEOJUEGO CON GAMEFROOT
GAMEFROOT es una aplicación online para crear sorprendentes videojuegos de plataformas. Puedes diseñar los fondos, objetos, armas y personajes y añadir tantos niveles como quieras. Entra en https://make.gamefroot.com y crea tu cuenta de usuario para empezar a trabajar.
Entrando en "Market Place" puedes añadir a tu juego diferentes colecciones de objetos para darle personalidad propia.
Puedes pulsar en "Blank Game" para elegir una plantilla en blanco sobre la que ir creando tu videojuego.
Añade nuevas capas pulsando en "+" y cámbiales el nombre haciendo doble click.
3.1 CAPAS
Las capas o "layers" son muy importantes para organizar los objetos en Gamefroot. Crea capas para fondos, para personajes y para el resto de elementos (plataformas, obstáculos, enemigos...)
Añade una capa tipo "Tile map" para poder añadir elementos de terreno (plataformas).
Cuando estés trabajando con los diferentes objetos de tu videojuego, asegúrate de que estás en la capa correcta o pasarán cosas muy extrañas!
Puedes elegir a tu protagonista en la sección "Player" y a múltiples enemigos en la sección "NPC".
Puedes añadir elementos de terreno (plataformas) a tu juego solo clickando y arrastrando a la pantalla de edición. Asegúrate de que estás en la capa "Tile map" si quieres que funcione bien!
3.2 ELEMENTOS DE TERRENO Y PERSONAJES
RETOS
Crea una cuenta en GameFroot y carga una plantilla en blanco (Blank Game)
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- Ve al Market Place y carga la colección llamada "Gamefroot Classic Pack"- Crea una capa tipo "Tile Map", una llamada "Fondos" y otra llamada "Personajes".
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- Selecciona la capa "Tile Map" y añade elementos de terreno de diferentes tipos y a diferentes alturas.- Selecciona la capa "Personajes" y añade un protagonista "Player" y un par de enemigos "NPC" en diferentes lugares de la pantalla. - Selecciona la capa "Fondos" y añade elementos de fondo de entre los diferentes objetos que encontrarás en el menú de la izquierda de tu pantalla. - Consigue encontrar la manera de probar el juego que estás creando, ¿con qué teclas puedes controlar a tu protagonista?
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