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Présentation Formation EGP

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Created on October 1, 2017

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Créer un

Escape GamePédagogique

Dernière révision : 5/10/20

Un jeu qui se déroule dans une ou plusieurs pièces fermées

Une équipe de joueurs/joueuses.

Escape Game / Jeu d'évasion

Un ensemble d'énigmes à résoudre, liées entre elles, pour en sortir

Un temps limité

Modèle : Clémence Gueidan, 2015

Déroulement

  • L’équipe de joueurs.es apprenant.e.s est accueillie
  • Elle reçoit les consignes de sécurité et règles du jeu
  • Elle reçoit une introduction au scénario du jeu (explicite et/ou implicite)
  • Elle joue l’escape game en résolvant des énigmes, liées entre elles par un flow (organigramme)
  • Une fois l’escape finie, elle reçoit un debrief afin de valider les connaissances comprises et acquises, ainsi que d'avoir son retour sur l'expérience

Sélectionner les objectifs pédagogiques

  • Choisir au préalable le objectifs pédagogiques prioritaires
  • Viser 1 concept précis pour 5 minutes de jeu environ
  • Faire correspondre l'objectif de l'EG avec ces objectifs et leur intégration aux énigmes. Ex. LearningScape : sensibilisation à plusieurs concepts pédagogiques ; Hellink : déclinaison autour de la compréhension de ce qui fait une "fake news"

La bonne énigme (pédagogique)

Scénarisation

Mécanisme

Objectif pédagogique

Modèle : Vincent Roger, 2017

Déroulement d'une Enigme

Modèle : Vincent Roger, 2017

La bonne énigme (pédagogique)

Donne priorité au contenu à enseigner

Est scénarisée et cohérente avec l'ensemble

Fait appel à la coopération

N'est pas trop longue dans sa résolution (une fois la solution comprise)

Est plutôt trop facile que trop difficile

Est facile et rapide à remettre en place entre 2 séances de jeu

Modèle : Clémence Gueidan, 2015, Vincent Roger 2017

Les mécanismes d'énigmes

Quelques systèmes de base (liste non-exhaustive)...

  • Observer (le message est écrit sur le plafond, on se positionne à certains endroits pour lire certains mots à l'extérieur de la pièce, anamorphoses...)
  • Fouiller (la clé est collée sous la chaise, le code est caché dans le stylo...)
  • Déverrouiller (trouver le mot de passe, la clé, le code...)
  • Assembler (puzzle 3D, calques à superposer, texte lisible avec filtre rouge, outil en pièces détachées...)
  • Traduire (utiliser une app de traduction, transformer une séquence de couleurs en directions à suivre pour un robot...)
  • Manipuler (tirer sur des leviers en séquence pour faire tomber une clé, résoudre un Rubik's cube pour trouver une image...)
  • Modifier (remplir un QR code puis le scanner, encre invisible + lampe UV...)
  • Sélectionner (quelles copies ont un feedback constructif ? Quels sont les 3 éléments de l'alignement pédagogique ?...)

Vincent Roger, 2017

VS

Indice

Clé

Clé : élément indispensable à la résolution d'une énigme

Indice / Indication : information aidant la résolution d'une énigme, mais optionnelle

Ex : clé ouvrant une serrure, digicode ouvrant un coffre, mot de passe permettant de déverouiller un ordinateur...

Ex : note indiquant "regardez sous le bureau", MJ disant "le placard n'a pas encore livré tous ses secrets"...

Si un enchaînement d'énigmes ne fournit qu'un indice en sortie, cela signifie que l'ensemble est entièrement court-circuitable !

Les sorties d'énigmes sont de préférence des clés

Vincent Roger, 2017

Les indices

  • Aident ou induisent la déduction plutôt que de fournir des instructions.
  • Sont intégrés à l’histoire et au décor (ex. journal du savant fou).
  • Sont donnés au bon moment – ni trop tôt, ni trop tard (par les MJ)

ACTION ! Analyser les énigmes du LearningScape

  • En groupes, choisir individuellement l'une des énigmes et tenter de remplir la fiche descriptive.
  • Individuellement/en binôme, réfléchir au mérite de cette énigme en termes pédagogiques et ludiques. Etait-elle intéressante? Bien scénarisée ? Amusante à résoudre? Fastidieuse? Sans intérêt pédagogique? Amenait-elle à une réflexion / une déduction ? Et ses indices ?...
  • En groupe, comparer les énigmes et rangez-les de la plus réussie à la moins réussie, selon vous.
  • Ensemble, échanger les conclusions.

Fluxgramme

Il sert de représentation schématique de l'enchaînement de toutes les énigmes de l'escape room, avec notamment :

  • Titres & numéros d'énigmes
  • Liens sorties / entrées entre les énigmes
  • Clés des énigmes (codes, mdp...)
  • La répartition des énigmes sur le temps de jeu

C'est un tableau de bord...

  • indispensable pour l'étape de création. On voit souvent en un coup d'oeil les problèmes (goulets d'étranglement, enchaînements d'énigmes trop longs...)
  • utile comme feuille de route pour les MJ en cours de jeu !

Flow - la progression de difficulté

Difficulté

Temps

Modèle : Clémence Gueidan, 2015

La scénarisation - Pourquoi ?

    1. Immersion 2. Ajouter tension et motivation 3. Intégrer les énigmes dans un fil narratif 4. Apporter une cohérence thématique aux énigmes 5. Activation physiologique (arousal) et valence psychologique

    La Scénarisation - Le lieu

    • Univers (zombie, science fiction, pirate, jungle, rêve...) cloisonnable
    • Décoration salle.s
    • Eclairage
    • Musique / son

    Scénarisation - La narration

    • L'histoire - le brief
    • Les indices
    • Les rappels de tension ; l'epicness
    • Le débrief

    Scénarisation - Les Questions

    • Pourquoi est-ce que les joueurs & joueuses se retrouvent enfermé.e.s dans la salle ?
    • Qui sont-ils/elles ?
    • Que cherchent-ils/elles ?
    • Qui est le/la MJ ?
    • Que va-t-il leur arriver s’ils/elles ne parviennent pas sortir avant le délai imparti ?

    https://gusandco.net/2015/06/24/tous-les-secrets-pour-creer-une-bonne-escape-room/

    Les Maître.sse.s de Jeu

    • Sont présent.e.s sur place ou à distance
    • Jouent un personnage intégré au scénario
    • Maîtrisent le temps de jeu
    • Guident et fournissent des indices au besoin
    • Assurent une progression fluide
    • Restent dans leur rôle, surtout !

    ACTION ! Thème & Scénario

    1. Individuellement, petite histoire en une phrase + rôle des joueurs + rôle du MJ. S'inspirer des photos si besoin. Narration souple et modulaire -> énigmes faciles à déplacer dans le flow2. Partager les idées en groupe.3. Les idées dominantes sont de nouveau comparées entre elles avec tout le groupe.4. Remplir une fiche scénario avec la ou les idées finaliste.s.A vous de créer !

    Ex: Joueurs détectives suivaient la trace d’un meurtrier poète ; son prochain crime est prévu dans 1h. Indices sous forme de poèmes macabres – MJ collègue détective.Ex: Joueurs espions suivent la mystérieuse progression d’un chat espion dans une bibliothèque. Dans 1h il fait tout sauter. Indices messages d’agents secrets / rapports d'agences de surveillance – MJ bibliothécaire bougonne.

    ACTION ! Créez vos énigmes

    1. En groupes interdisciplinaires2. Choisissez des objectifs pédagogiques3. En binômes, créez une énigme : - Autour de l'objectif pédagogique choisi - Intégrée au scénario choisiRemplissez une fiche énigme

    ACTION ! Créez vos énigmes

    Quelques recommandations...

    L’idéal est d’atteindre l’objectif pédagogique par la mécanique de l’énigme.Ex. : énigme copies avec feedback constructif – amènent à réfléchir sur le sujet et utiliser son sens critique pour la résoudre.Utilisez les objets de bricolage que vous avez amenés.Essayez d'intégrer au moins 1 énigme numérique.Pensez d’avance à créer des entrées et sorties qui lieront les énigmes.Ex: code à couleurs, à chiffres, à formes, mot / phrase, ouverture de coffre et nouveaux objets, «clé» finale permettant de «sortir de la pièce» (finir le jeu).Prototypez !

    ACTION !Créez votre escape game

    Objectifs : cohérence scénaristique, occuper tous les joueurs (énigmes parallèles), atteindre l'objectif pédagogique global de l'EGP.Quelques personnes responsables du flow pendant que les autres fabriquent les énigmes :- Assembler l'organigramme en utilisant les fiches énigmes- Cohérence scénario & indices MJ- Timing des énigmes – 20’ au total!- Brief scénaristique- Instructions mise en place / rangement de la salle

    Le Playtest

    A faire plusieurs fois, avec le public cible, afin de vérifier :

    Flow- Equilibrage difficulté pour le bon public- Durée globale & qté d'aide nécessaire- Parallélisation & goulots d’étranglement Enigmes- Durée mécanique- Intérêt pédagogique- Fun!- Indices

    Ajuster / Modifier / Supprimer au besoin !

    Pour en savoir plus

    Sources :https://gusandco.net/2015/06/24/tous-les-secrets-pour-creer-une-bonne-escape-room/http://escapegame.enepe.fr/http://enigma.enepe.fr/ https://www.cquesne-escapegame.com/preparer-son-escape-game-pedagogiq/https://www.youtube.com/watch?v=RMDVbfsgUMYhttps://sapiens-uspc.fr

    Contacter l'auteur

    hello@vincentroger.fr