Tecnologías de la Información y la Comunicación
Antonio Muñoz PancorboDepartamento de Tecnología
- 4º ESO -
"PROGRAMACIÓN CREATIVA"
Bloque 5: PUBLICACIÓN Y DIFUSIÓN DE CONTENIDOS.
¿QUÉ VAMOS A APRENDER?
Bloque 6: INTERNET, REDES SOCIALES, HIPERCONEXIÓN.
Bloque 3: ORGANIZACIÓN, DISEÑO Y PRODUCCIÓN DE INFORMACIÓN DIGITAL
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
(Sitúate encima de cada código para conocerlo):
BLOQUE 3
BLOQUE 1
1.2
1.1
Bloque 1: ETICA Y ESTÉTICA EN LA INTERACCIÓN EN RED
3.2
3.1
BLOQUE 6
BLOQUE 5
5.1
5.2
5.3
6.2
6.3
¿QUÉ QUEREMOS CONSEGUIR?
OBJETIVOS DE ÁREA:
DESCRIPCIÓN DE LA UDI COMPETENCIAS A DESARROLLAR
El lenguaje computacional se perfila como el idioma del futuro. Saber utilizarlo en cualquier ámbito, como el de las artes, hará que no seamos analfabetos dentro de unos años en un mercado laboral impredecible. Aprender lenguajes de programación y difundirlo con distintos medios innovadores, como la realidad aumentada, nos permitirá potenciar nuestra creatividad.
10
CSC
CD
CMCT
CEC
SIEP
CCL
CAA
TAREAS A REALIZAR
METODOLOGÍA
VARIABLES EN PROGRAMACIÓN CREATIVA
ENTORNO DE PROGRAMACIÓN CREATIVA
INTERACTUACIÓN ENTRE OBJETOS
CONTENIDOS, ESTÁNDARES Y RESULTADOS DE APRENDIZAJE
CONTENIDOS
ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE
RESULTADOS
1. Ética y estética en la interacción en red.
1. Ética y estética en la interacción en red.
1. Ética y estética en la interacción en red.
3. Organización, diseño y producción digital.
3. Organización, diseño y producción digital.
3. Organización, diseño y producción digital.
5. Publicación y difusión de contenidos.
5. Publicación y difusión de contenidos.
5. Publicación y difusión de contenidos.
6. Internet, redes sociales, hiperconexión.
6. Internet, redes sociales, hiperconexión.
6. Internet, redes sociales, hiperconexión.
RECURSOS DE INTERÉS
Página oficial de Processing
Download
Reference
Tarea 1: ENTORNO DE PROGRAMACIÓN CREATIVA
A1.2
A1.3
A1.1
EJERCICIOS:
MODELOS DE ENSEÑANZA:
A1.3
A1.2
A1.1
Descripción: En el mundo laboral actual hay diseñadores que programan y programadores que diseñan, vamos a intentar conseguir mezclar ambas vertientes de trabajo en una sola y ver cómo la programación puede servir para cualquier disciplina.
PROCESOS COGNITIVOS:
A1.3
A1.2
A1.1
CONTEXTOS O ESCENARIOS
A1.3
A1.2
A1.1
ACTIVIDADES:
PRODUCTOS:
A1.1 - LA SINTAXIS PYTHON CON CODECOMBAT
P3
P2
P1
P4
P6
P8
P7
P5
A1.2 - COMANDOS BÁSICOS DE PROCESSING
A1.3 - COMANDOS DE DIBUJO EN PROCESSING
Tarea 2: VARIABLES EN PROGRAMACIÓN CREATIVA
A2.3
A2.2
A2.1
EJERCICIOS:
MODELOS DE ENSEÑANZA:
A2.3
A2.2
A2.1
Descripción: El mundo evoluciona y muchas cosas cambian de valor, para comprender digitalmente este asunto nos vamos a sumergir en el trabajo con variables y vamos a empezar a trabajar con el tratamiento digital de imágenes en varios ámbitos laborales.
PROCESOS COGNITIVOS:
A2.3
A2.2
A2.1
CONTEXTOS O ESCENARIOS
A2.3
A2.2
A2.1
ACTIVIDADES:
PRODUCTOS:
A2.1 - USO DE VARIABLES EN PROCESSING
P1
P4
P3
P2
P6
P8
P7
P5
A2.2 - USO Y CARGA DE IMÁGENES.
Reloj que sigue la hora del ordenador
A2.3 - USO DE ARRAYS
Tarea 3: INTERACTUACIÓN ENTRE OBJETOS
A3.2
A3.1
EJERCICIOS:
MODELOS DE ENSEÑANZA:
A3.2
A3.1
Descripción: Para relizar una presentación del trabajo lo mejor es hacer interactuar objetos digitales entre sí. Para ello realizaremos una presentación interactiva que animaremos en gran forma gracias a la realidad aumentada.
PROCESOS COGNITIVOS:
A3.2
A3.1
CONTEXTOS O ESCENARIOS
A3.2
A3.1
ACTIVIDADES:
PRODUCTOS:
A3.1 - PRESENTACIONES CON GENIALLY
P1
P4
P3
P2
P7
P8
P6
P5
A3.2 - REALIDAD AUMENTADA
antonio.munoz@iesaz-zait.es
@azzaiteroscoach
Programación creativa
antonio.munoz
Created on March 25, 2017
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Tecnologías de la Información y la Comunicación
Antonio Muñoz PancorboDepartamento de Tecnología
- 4º ESO -
"PROGRAMACIÓN CREATIVA"
Bloque 5: PUBLICACIÓN Y DIFUSIÓN DE CONTENIDOS.
¿QUÉ VAMOS A APRENDER?
Bloque 6: INTERNET, REDES SOCIALES, HIPERCONEXIÓN.
Bloque 3: ORGANIZACIÓN, DISEÑO Y PRODUCCIÓN DE INFORMACIÓN DIGITAL
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
(Sitúate encima de cada código para conocerlo):
BLOQUE 3
BLOQUE 1
1.2
1.1
Bloque 1: ETICA Y ESTÉTICA EN LA INTERACCIÓN EN RED
3.2
3.1
BLOQUE 6
BLOQUE 5
5.1
5.2
5.3
6.2
6.3
¿QUÉ QUEREMOS CONSEGUIR?
OBJETIVOS DE ÁREA:
DESCRIPCIÓN DE LA UDI COMPETENCIAS A DESARROLLAR
El lenguaje computacional se perfila como el idioma del futuro. Saber utilizarlo en cualquier ámbito, como el de las artes, hará que no seamos analfabetos dentro de unos años en un mercado laboral impredecible. Aprender lenguajes de programación y difundirlo con distintos medios innovadores, como la realidad aumentada, nos permitirá potenciar nuestra creatividad.
10
CSC
CD
CMCT
CEC
SIEP
CCL
CAA
TAREAS A REALIZAR
METODOLOGÍA
VARIABLES EN PROGRAMACIÓN CREATIVA
ENTORNO DE PROGRAMACIÓN CREATIVA
INTERACTUACIÓN ENTRE OBJETOS
CONTENIDOS, ESTÁNDARES Y RESULTADOS DE APRENDIZAJE
CONTENIDOS
ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE
RESULTADOS
1. Ética y estética en la interacción en red.
1. Ética y estética en la interacción en red.
1. Ética y estética en la interacción en red.
3. Organización, diseño y producción digital.
3. Organización, diseño y producción digital.
3. Organización, diseño y producción digital.
5. Publicación y difusión de contenidos.
5. Publicación y difusión de contenidos.
5. Publicación y difusión de contenidos.
6. Internet, redes sociales, hiperconexión.
6. Internet, redes sociales, hiperconexión.
6. Internet, redes sociales, hiperconexión.
RECURSOS DE INTERÉS
Página oficial de Processing
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Reference
Tarea 1: ENTORNO DE PROGRAMACIÓN CREATIVA
A1.2
A1.3
A1.1
EJERCICIOS:
MODELOS DE ENSEÑANZA:
A1.3
A1.2
A1.1
Descripción: En el mundo laboral actual hay diseñadores que programan y programadores que diseñan, vamos a intentar conseguir mezclar ambas vertientes de trabajo en una sola y ver cómo la programación puede servir para cualquier disciplina.
PROCESOS COGNITIVOS:
A1.3
A1.2
A1.1
CONTEXTOS O ESCENARIOS
A1.3
A1.2
A1.1
ACTIVIDADES:
PRODUCTOS:
A1.1 - LA SINTAXIS PYTHON CON CODECOMBAT
P3
P2
P1
P4
P6
P8
P7
P5
A1.2 - COMANDOS BÁSICOS DE PROCESSING
A1.3 - COMANDOS DE DIBUJO EN PROCESSING
Tarea 2: VARIABLES EN PROGRAMACIÓN CREATIVA
A2.3
A2.2
A2.1
EJERCICIOS:
MODELOS DE ENSEÑANZA:
A2.3
A2.2
A2.1
Descripción: El mundo evoluciona y muchas cosas cambian de valor, para comprender digitalmente este asunto nos vamos a sumergir en el trabajo con variables y vamos a empezar a trabajar con el tratamiento digital de imágenes en varios ámbitos laborales.
PROCESOS COGNITIVOS:
A2.3
A2.2
A2.1
CONTEXTOS O ESCENARIOS
A2.3
A2.2
A2.1
ACTIVIDADES:
PRODUCTOS:
A2.1 - USO DE VARIABLES EN PROCESSING
P1
P4
P3
P2
P6
P8
P7
P5
A2.2 - USO Y CARGA DE IMÁGENES.
Reloj que sigue la hora del ordenador
A2.3 - USO DE ARRAYS
Tarea 3: INTERACTUACIÓN ENTRE OBJETOS
A3.2
A3.1
EJERCICIOS:
MODELOS DE ENSEÑANZA:
A3.2
A3.1
Descripción: Para relizar una presentación del trabajo lo mejor es hacer interactuar objetos digitales entre sí. Para ello realizaremos una presentación interactiva que animaremos en gran forma gracias a la realidad aumentada.
PROCESOS COGNITIVOS:
A3.2
A3.1
CONTEXTOS O ESCENARIOS
A3.2
A3.1
ACTIVIDADES:
PRODUCTOS:
A3.1 - PRESENTACIONES CON GENIALLY
P1
P4
P3
P2
P7
P8
P6
P5
A3.2 - REALIDAD AUMENTADA
antonio.munoz@iesaz-zait.es
@azzaiteroscoach