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Programación creativa

antonio.munoz

Created on March 25, 2017

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Transcript

Tecnologías de la Información y la Comunicación

Antonio Muñoz PancorboDepartamento de Tecnología

- 4º ESO -

"PROGRAMACIÓN CREATIVA"

Bloque 5: PUBLICACIÓN Y DIFUSIÓN DE CONTENIDOS.

¿QUÉ VAMOS A APRENDER?

Bloque 6: INTERNET, REDES SOCIALES, HIPERCONEXIÓN.

Bloque 3: ORGANIZACIÓN, DISEÑO Y PRODUCCIÓN DE INFORMACIÓN DIGITAL

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

(Sitúate encima de cada código para conocerlo):

BLOQUE 3

BLOQUE 1

1.2

1.1

Bloque 1: ETICA Y ESTÉTICA EN LA INTERACCIÓN EN RED

3.2

3.1

BLOQUE 6

BLOQUE 5

5.1

5.2

5.3

6.2

6.3

¿QUÉ QUEREMOS CONSEGUIR?

OBJETIVOS DE ÁREA:

DESCRIPCIÓN DE LA UDI COMPETENCIAS A DESARROLLAR

El lenguaje computacional se perfila como el idioma del futuro. Saber utilizarlo en cualquier ámbito, como el de las artes, hará que no seamos analfabetos dentro de unos años en un mercado laboral impredecible. Aprender lenguajes de programación y difundirlo con distintos medios innovadores, como la realidad aumentada, nos permitirá potenciar nuestra creatividad.

10

CSC

CD

CMCT

CEC

SIEP

CCL

CAA

TAREAS A REALIZAR

METODOLOGÍA

VARIABLES EN PROGRAMACIÓN CREATIVA

ENTORNO DE PROGRAMACIÓN CREATIVA

INTERACTUACIÓN ENTRE OBJETOS

CONTENIDOS, ESTÁNDARES Y RESULTADOS DE APRENDIZAJE

CONTENIDOS

ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE

RESULTADOS

1. Ética y estética en la interacción en red.

1. Ética y estética en la interacción en red.

1. Ética y estética en la interacción en red.

3. Organización, diseño y producción digital.

3. Organización, diseño y producción digital.

3. Organización, diseño y producción digital.

5. Publicación y difusión de contenidos.

5. Publicación y difusión de contenidos.

5. Publicación y difusión de contenidos.

6. Internet, redes sociales, hiperconexión.

6. Internet, redes sociales, hiperconexión.

6. Internet, redes sociales, hiperconexión.

RECURSOS DE INTERÉS

Página oficial de Processing

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Reference

Tarea 1: ENTORNO DE PROGRAMACIÓN CREATIVA

A1.2

A1.3

A1.1

EJERCICIOS:

MODELOS DE ENSEÑANZA:

A1.3

A1.2

A1.1

Descripción: En el mundo laboral actual hay diseñadores que programan y programadores que diseñan, vamos a intentar conseguir mezclar ambas vertientes de trabajo en una sola y ver cómo la programación puede servir para cualquier disciplina.

PROCESOS COGNITIVOS:

A1.3

A1.2

A1.1

CONTEXTOS O ESCENARIOS

A1.3

A1.2

A1.1

ACTIVIDADES:

PRODUCTOS:

A1.1 - LA SINTAXIS PYTHON CON CODECOMBAT

P3

P2

P1

P4

P6

P8

P7

P5

A1.2 - COMANDOS BÁSICOS DE PROCESSING

A1.3 - COMANDOS DE DIBUJO EN PROCESSING

Tarea 2: VARIABLES EN PROGRAMACIÓN CREATIVA

A2.3

A2.2

A2.1

EJERCICIOS:

MODELOS DE ENSEÑANZA:

A2.3

A2.2

A2.1

Descripción: El mundo evoluciona y muchas cosas cambian de valor, para comprender digitalmente este asunto nos vamos a sumergir en el trabajo con variables y vamos a empezar a trabajar con el tratamiento digital de imágenes en varios ámbitos laborales.

PROCESOS COGNITIVOS:

A2.3

A2.2

A2.1

CONTEXTOS O ESCENARIOS

A2.3

A2.2

A2.1

ACTIVIDADES:

PRODUCTOS:

A2.1 - USO DE VARIABLES EN PROCESSING

P1

P4

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P6

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P5

A2.2 - USO Y CARGA DE IMÁGENES.

Reloj que sigue la hora del ordenador

A2.3 - USO DE ARRAYS

Tarea 3: INTERACTUACIÓN ENTRE OBJETOS

A3.2

A3.1

EJERCICIOS:

MODELOS DE ENSEÑANZA:

A3.2

A3.1

Descripción: Para relizar una presentación del trabajo lo mejor es hacer interactuar objetos digitales entre sí. Para ello realizaremos una presentación interactiva que animaremos en gran forma gracias a la realidad aumentada.

PROCESOS COGNITIVOS:

A3.2

A3.1

CONTEXTOS O ESCENARIOS

A3.2

A3.1

ACTIVIDADES:

PRODUCTOS:

A3.1 - PRESENTACIONES CON GENIALLY

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A3.2 - REALIDAD AUMENTADA

antonio.munoz@iesaz-zait.es

@azzaiteroscoach