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DEFENSA TFG
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Created on January 14, 2017
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Transcript
Minecraft como recurso innovador en la enseñanza-aprendizaje de contenidos de ciencias sociales en Educación Primaria
Presentación para la defensa de TFG
Javier Martín Almeida
Convocatoria de Enero 2017
//Índice
6- DESARROLLO
1- INTRODUCCIÓN
2- JUSTIFICACIÓN
7- CONCLUSIONES
8- REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
3- FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA
9- ANEXOS
4- OBJETIVOS
5- METODOLOGÍA
//Justificación
El presente proyecto considera la gran importancia que tiene la gamificación en los procesos de enseñanza-aprendizaje para alcanzar mayores rendimientos educativos. Por otro lado, se centra en la búsqueda de herramientas de alta tecnología que tengan el poder de adaptarse a una metodología gamificadora, encontrando en el videojuego y en sus mecánicas, respuestas a nuestros propósitos. Y por último, desarrolla una serie de actividades con Minecraft, para demostrar su valía en la enseñanza-aprendizaje de contenidos específicos.
//Fundamentación teórica
1. LA INNOVACIÓN EDUCATIVA EN EDUCACIÓN PRIMARIA
Se busca definir que es innovación educativa para situar el comienzo de nuestro proyecto
Imbernón (1996):
Se persigue entender que la innovación educativa está motivada por una profunda planificación colectiva, con ambiciosos objetivos de mejora
“la innovación educativa es la actitud y el proceso de indagación de nuevas ideas, propuestas y aportaciones, efectuadas de manera colectiva, para la solución de situaciones problemáticas de la práctica, lo que comportará un cambio en los contextos y en la práctica institucional de la educación" (p.64).
Cita más destacada del presente apartado..
//Fundamentación teórica
2. EL JUEGO, UN MEDIO FACILITADOR DEL APRENDIZAJE EN EDUCACIÓN PRIMARIA
Se pretende reforzar la idea de que el juego está presente en los diferentes estadios evolutivos del ser humano, siendo éste, una manifestación natural en respuesta al medio que les rodea
Huizinga (2000):
Se intenta concluir que el juego es de vital importancia para la educación en distintos niveles y para el correcto desarrollo de la personalidad
“El juego es más viejo que la cultura; pues, por mucho que estrechemos el concepto de ésta, presupone siempre una sociedad humana, y los animales no han esperado a que el hombre les enseñara a jugar” (p.11).
Cita más destacada del presente apartado..
//Fundamentación teórica
Lacasa (2011):
(…) los videojuegos son juegos y, seguramente, algo más. Abren la posibilidad de introducir al jugador en un mundo virtual, y además de forma placentera. Ambos rasgos son necesarios para que las personas de desenvuelvan como ciudadanas capaces de utilizar críticamente los elementos que les ofrece su cultura. (p.54).
3. EL VIDEOJUEGO COMO OPORTUNIDAD PARA DESARROLLAR CONTENIDOS EN EDUCACIÓN PRIMARIA
Se busca argumentar la necesidad de atender nuevos modelos de aprendizaje mas centrados en la innovación y en la creatividad
Cuello (2008):
El trabajo educativo mediante el videojuego, es un trabajo intenso a un nivel profundo, en que se emplean las simulaciones para que el alumno piense en términos de relaciones, acontecimientos y hechos no aislados, que se relacionan entre ellos y con otros elementos externos al juego. (p.93-112).
Se proyecta fundamentar el videojuego como un estímulo motivador para superar barreras de conocimiento en las aulas
Citas más destacadas del presente apartado..
//Fundamentación teórica
4. MINECRAFT
Se busca sumergir al alumno en un mundo virtual abierto, que promueve la creatividad, la colaboración y la resolución de problemas
Se brinda la posibilidad de ofrecer mundos personalizables tridimensionales y de diseñar unidades trasladando cualquier tipo de área o contenido
Se posibilita atender distintos perfiles de alumn@s, fomentar actitudes de cooperación y trabajar la comunicación intergrupal
//OBJETIVOS
01
02
03
OBJETIVO 1
OBJETIVO 3
OBJETIVO 2
Introducir Minecraft en el aula con el fin de romper con los modelos de aprendizajes lineales y repetitivos donde el alumno tiene pocas oportunidades de protagonizar su propio aprendizaje
Propiciar autonomía y motivación al alumno en los distintos niveles de adquisición de conocimientos a través de las fases de descubrimiento propuestas en el diseño de las actividades
Elaborar distintas propuestas de actividades con Minecraft permitiendo al docente la enseñanza de contenidos de ciencias sociales
//Metodología
PASO 1
PASO 3
PASO 5
Revisión bibliográfica sobre los temas tratados a través de distintas fuentes científicas
Maquetación de la fundamentación teórica y posterior justificación
Ensayos con Minecraft para conocer las distintas mecánicas y controles del videojuego
PASO 2
PASO 4
Lectura y análisis de las bibliografías obtenidas con el fin de adquirir perspectivas de situación para la posterior elaboración del proyecto
Delimitación de los objetivos del presente proyecto
// Metodología
PASO 10
PASO 8
PASO 6
Diseño y elaboración de rúbricas para evaluar las actividades desarrolladas
Elaboración de una conclusión en base a todos los pasos anteriores
Diseño de las actividades con Minecraft y videograbación de las sesiones de trabajo
PASO 9
PASO 7
Subida de las sesiones de trabajo y presentación final del mapa diseñado en la plataforma Youtube
Tratamiento de renderizado y after effects de las videograbaciones
// Desarrollo I
Se han diseñado tres actividades con el videojuego Minecraft, vinculadas con el área de ciencias sociales y pertenecientes al cuarto bloque de contenidos "Las huellas del tiempo" En ellas, los alumnos construirán una ciudad romana desde cero, partiendo de ejemplos propuestos por el docente:
ACTIVIDAD 1
Actividad 1. Levantamiento de las murallas Actividad 2. Establecimiento de las comunicaciones con carreteras y puentes Actividad 3. Construcción de edificaciones representativas romanas
ACTIVIDAD 3
Los alumnos han de investigar previamente sobre los objetivos concretos de las actividades diseñadas a través de las TIC y otras fuentes de información
ACTIVIDAD 2
//Desarrollo II
INDICE DE LAS ACTIVIDADES
1. TITULO2. OBJETIVOS GENERALES 3. OBJETIVOS ESPECÍFICOS 4. CONTENIDOS COMUNES 5. CONTENIDOS ESPECÍFICOS 6. DESCRIPCIÓN 7. RECURSOS 8. ORGANIZACIÓN DEL ESPACIO Y DEL TIEMPO 9. ACCIONES DEL PROFESOR 10. ACCIONES DEL ESTUDIANTE
EVALUACIÓN
Para constatar la adquisición de conocimientos, se llevará a cabo una evaluación de acuerdo con algunos criterios de evaluación marcados por la Ley Orgánica 8/2013 de 9 de diciembre para la Mejora de la Calidad Educativa
Dichos criterios son evaluados a través de unos ítems, (Insuficiente, suficiente/bien, Notable y Sobresaliente) los cuales tienen una ponderación numérica del uno al diez y recogidos en tres rúbricas
//Desarrollo III: Rúbricas
Consideramos que la introducción del videojuego para trabajar contenidos específicos, transfiere total protagonismo al alumno en la construcción de sus conocimientos
//Conclusión
Presuponemos que la introducción de éstas nuevas vías de enseñanza-aprendizaje, posibilitan la formación de alumnos que argumenten, tengan sentido crítico y presenten una actitud participativa
En definitiva, en un futuro, no sólo tenemos la certeza de que el videojuego será una herramienta imprescindible en nuestras aulas, si no que, además, los docentes serán considerados analfabetos digitales sin las competencias necesarias para diseñar narrativas y mundos virtuales en la introducción de contenidos específicos
//Referencias Bibliográficas
España. Ley Orgánica 8/2013, de 9 de diciembre, para la Mejora de la Calidad Educativa. Boletín Oficial del Estado, 295, de 13 de diciembre, 2013. España. Ley Orgánica 8/2013 de 9 de diciembre, para la Mejora de la Calidad Educativa. Real Decreto 126/2014, de 28 de febrero, 2014. Margalef, L (2005). Innovar desde dentro: transformar la enseñanza más allá de la convergencia europea. Revista Iberoamericana de Educación, 37(3), 2. Matos, J. (1995). El paradigma sociocultural de LS Vigostky y su aplicación en la educación. Universidad Nacional. Costa Rica: Heredia. Perinat, A. (1980). Contribuciones de la etología al estudio del desarrollo humano y socialización. El Basilisco, (11), 27-34. Recuperado de: http://www.fgbueno.es/bas/pdf/bas11104.pdf Prensky, M. (2001). Nativos digitales, inmigrantes digitales. On the horizon, 9(5), 1-7. Recuperado de: http://files.educunab.webnode.cl/200000062-5aba35bb22/Nativos- digitales-parte1.pdf Vygotsky, L. S. (1978). Mind in society: The development of higher psychological processes. Cambridge, MA: Harvard University Press.
Cuello, A. (2008). La Construcción de conocimientos y la adquisición de competencias mediante el uso de los videojuegos. En B. Gros (coord.). Videojuegos y aprendizaje (pp. 93-112). Barcelona: Graó. Escudero, J. M (1987). La investigación-acción en el panorama actual de la investigación educativa: algunas tendencias. Revista de Innovación e Investigación educativa, 3, 5-39. Howard, P. (2010). How do games help kids to learn. Bristol: Bristol University. Huizinga, J. (2000). Homo Ludens (pp.11). Madrid: Alianza. Imbernón, F (1996). “En busca del discurso perdido”. Edt. Magisterio del Río de la Plata, Buenos Aires-Argentina. Knewton (2011). The state of digital education [Infographic]. Recuperado de: https://www.knewton.com/infographics/the-state-of- digital-education-infographic/ Lacasa, P. (2011). Los videojuegos. Aprender en mundos reales y virtuales (pp.54). Madrid: Morata.
//Anexos
Actividad 1:
“Construcción de las murallas romanas”: https://youtu.be/zL5CMCzAElg
Zona tutorial
Actividad 2:
“Construcción de carreteras y puentes romanos”: https://youtu.be/-Vcfodb4TsM
Actividad 3:
“Construcción de edificaciones representativas romanas”: https://youtu.be/i8s3ObiwXpk
Vídeo Explicativo del mapa completo:
https://youtu.be/zgSLfdre1Kk
Gracias a tod@s por su atención
//Justificación
El presente proyecto considera la gran importancia que tiene la gamificación en los procesos de enseñanza-aprendizaje para alcanzar mayores rendimientos educativos. Por otro lado, se centra en la búsqueda de herramientas de alta tecnología que tengan el poder de adaptarse a una metodología gamificadora, encontrando en el videojuego y en sus mecánicas, respuestas a nuestros propósitos. Y por último, desarrolla una serie de actividades con Minecraft, para demostrar su valía en la enseñanza-aprendizaje de contenidos específicos.
//Fundamentación teórica
2. EL JUEGO, UN MEDIO FACILITADOR DEL APRENDIZAJE EN EDUCACIÓN PRIMARIA
Se pretende reforzar la idea de que el juego está presente en los diferentes estadios evolutivos del ser humano, siendo éste, una manifestación natural en respuesta al medio que les rodea
Huizinga (2000):
Se intenta concluir que el juego es de vital importancia para la educación en distintos niveles y para el correcto desarrollo de la personalidad
“El juego es más viejo que la cultura; pues, por mucho que estrechemos el concepto de ésta, presupone siempre una sociedad humana, y los animales no han esperado a que el hombre les enseñara a jugar” (p.11).
Cita más destacada del presente apartado..