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Nivel 2: ppt MDA

Amaranta

Created on October 24, 2016

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Transcript

METODOLOGÍA MDA: MECÁNICAS, DINÁMICAS Y ESTÉTICAS

#gamificamooc

¿cÓmo DISEÑAR E IMPLEMENTAR EL JUEGO PARA UNA EXPERIENCIA MEMORABLE EN USUARI@?

A través de la metodología MDA: mechanics (MECÁNICAS), dynamics (DINÁMICAS) Y aesthethics (ESTÉTICAS)

consumo

relativamente impredecible

los juegos

"Sistemas que construyen el comportamiento a través de la interacción"

JUGADOR/A

INVESTIGADOR@S

DISEÑADOR@S

ENTENDID@S

juego de infancia

"la casa del terror"

MECÁNICAS

dinámicas

estéticas

la casa del terror

¿en qué consiste?

MECÁNICAS

acciones, comportamientos y mecanismos de control: las reglas

¿cuáles eran sus mecánicas?

A. monstruos

b. víctimas

c. recorrido

d. atrapar/liberar víctimas

¡atrapa a las víctimas!

ejemplo mecánicas

"¡tenemos que hacer el recorrido completo!, ¡no dejéis que os atrape un montruo!"

"nos colocaremos detrás de cada columna, ¡vamos a dar mucho miedo!, ¡a por todas las víctimas!"

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víctimas

monstruos

mecánicas

las reglas

dinámicas

motivación, comportamiento y actitud hacia el juego

¿cuáles eran sus dinámicas?

A. monstruos: eligen escondite y personaje

b. víctimas: pueden salvar a otras

c. recorrido: tensión "no convertirse en víctima o monstruo"

d. atrapar/liberar víctimas: a mayor nº, mayor será la victoria

¡defiende a tu equipo!

ejemplo dinámicas

"¡el recorrido despacio, sin alejarnos muchos entre víctima y víctima y poder salvar víctimas !"

"yo soy frankenstein, yo la bruja avería, pues yo una zombiee. elegid cuál será vuestro escondite"

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víctimas

monstruos

dinámicas

motivación

estéticas

¿cuáles eran sus estéticas?

experiencia memorable, diversión: sensación, narrativa, reto, descubrimiento, etc.

A. fantasía: imaginación

b. desafío/reto: carrera de obstáculos

c. comunidad: pertenencia a un grupo

d. sumisión: pasatiempo

¡descubre y disruta!

ejemplo estéticas

"un mundo fantástico lleno de monstruos y víctimas"

"¡Qué gane el mejor equipo!, salvando los obstáculos del recorrido"

fantasía

desafío/reto

"jugar por equipos, sentir pertenencia a un grupo"

"pasatiempos"

sumisión

comunidad

estéticas

las emociones

ajustes

Testear y ajustar para equilibrar (mecánica)

¿de dónde vienen los problemas? (dinámica)

¿defectos?, progreso para evitar frustración (estética)

conclusiones

y anticipar cómo afectarán los cambios a la estructura e implementaciones resultantes

razonar sobre los objetivos de diseño del juego,

tres niveles

experiencia de usuario

sistemas dinámicos

¿nos gustan los mismos juegos?

¡gracias!

http://amarantamorelempleoyformacion.blogspot.com.es/