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Nivel 2: ppt MDA
Amaranta
Created on October 24, 2016
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Transcript
METODOLOGÍA MDA: MECÁNICAS, DINÁMICAS Y ESTÉTICAS
#gamificamooc
¿cÓmo DISEÑAR E IMPLEMENTAR EL JUEGO PARA UNA EXPERIENCIA MEMORABLE EN USUARI@?
A través de la metodología MDA: mechanics (MECÁNICAS), dynamics (DINÁMICAS) Y aesthethics (ESTÉTICAS)
consumo
relativamente impredecible
los juegos
"Sistemas que construyen el comportamiento a través de la interacción"
JUGADOR/A
INVESTIGADOR@S
DISEÑADOR@S
ENTENDID@S
juego de infancia
"la casa del terror"
MECÁNICAS
dinámicas
estéticas
la casa del terror
¿en qué consiste?
MECÁNICAS
acciones, comportamientos y mecanismos de control: las reglas
¿cuáles eran sus mecánicas?
A. monstruos
b. víctimas
c. recorrido
d. atrapar/liberar víctimas
¡atrapa a las víctimas!
ejemplo mecánicas
"¡tenemos que hacer el recorrido completo!, ¡no dejéis que os atrape un montruo!"
"nos colocaremos detrás de cada columna, ¡vamos a dar mucho miedo!, ¡a por todas las víctimas!"
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víctimas
monstruos
mecánicas
las reglas
dinámicas
motivación, comportamiento y actitud hacia el juego
¿cuáles eran sus dinámicas?
A. monstruos: eligen escondite y personaje
b. víctimas: pueden salvar a otras
c. recorrido: tensión "no convertirse en víctima o monstruo"
d. atrapar/liberar víctimas: a mayor nº, mayor será la victoria
¡defiende a tu equipo!
ejemplo dinámicas
"¡el recorrido despacio, sin alejarnos muchos entre víctima y víctima y poder salvar víctimas !"
"yo soy frankenstein, yo la bruja avería, pues yo una zombiee. elegid cuál será vuestro escondite"
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víctimas
monstruos
dinámicas
motivación
estéticas
¿cuáles eran sus estéticas?
experiencia memorable, diversión: sensación, narrativa, reto, descubrimiento, etc.
A. fantasía: imaginación
b. desafío/reto: carrera de obstáculos
c. comunidad: pertenencia a un grupo
d. sumisión: pasatiempo
¡descubre y disruta!
ejemplo estéticas
"un mundo fantástico lleno de monstruos y víctimas"
"¡Qué gane el mejor equipo!, salvando los obstáculos del recorrido"
fantasía
desafío/reto
"jugar por equipos, sentir pertenencia a un grupo"
"pasatiempos"
sumisión
comunidad
estéticas
las emociones
ajustes
Testear y ajustar para equilibrar (mecánica)
¿de dónde vienen los problemas? (dinámica)
¿defectos?, progreso para evitar frustración (estética)
conclusiones
y anticipar cómo afectarán los cambios a la estructura e implementaciones resultantes
razonar sobre los objetivos de diseño del juego,
tres niveles
experiencia de usuario
sistemas dinámicos
¿nos gustan los mismos juegos?
¡gracias!
http://amarantamorelempleoyformacion.blogspot.com.es/