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Canvas del proyecto para aprender programando

annalamas

Created on October 12, 2016

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Transcript

Proyecto "Mejorando nuestra visión espacial con Scratch"

Descripción el proyecto

Cronograma

CLASE: 9 sesiones de 50 minutos cada una CASA: 2 sesiones de 30 minutos cada una

Se pretende que el alumno desarrolle y mejore su visión espacial a través del juego y de la creación de un sencillo proyecto en Scratch.

Competencias clave

Competencia en comunicación lingüística Competencia digitalCompetencia matemática y básicas en ciencia y tecnología Competencia de aprender a aprenderSentido de la iniciativa y espíritu emprendedor

Contexto de trabajo

Tareas

Sesión 01: Presentación del programa Scratch Visualización de proyectos similares Explicación de los Métodos de evaluación Tarea CASA: Elección de la pieza volumétrica y boceto de sus vistas diédricas Sesión 02: Diseño de la pieza con LibreCAD Tarea CASA: Lectura del tutorial básico de Scratch Sesión 03: Descripción del entorno de Scratch Primeros pasos con Scratch (añadir objetos, fondos,...) Sesión 04: Más programación con Scratch (animación, bucles,...) Sesión 05: Se reinventa el juego interactivo creado por la docente Está incompleto y tiene algunos fallos. Sesión 06 y 07: Actualización de nuestro proyecto (insertar la pieza y vistas correspondientes, corregir fallos y completar instrucciones) Sesión 08 y 09: Presentación oral y grupal de los proyectos Test de evaluación (Rúbrica)

Nivel educativo: 2º ESO. Área implicada: Tecnología.El alumnado cursa la ESO en el IES Vilar Ponte de Viveiro, incorporado a la Red Abalar (Proyecto que integra las TIC en la práctica educativa) por lo que cada alumno disponde de un ultraportátil.

Estándares de aprendizaje

Identifica los sistemas de representaciónRepresenta mediante vistas y perspectivas, piezas sencillas Utiliza adecuadamente equipos informáticos Valora las ventajas de realizar un dibujo con el ordenador Valora la importancia del lenguaje gráfico en la tecnología

Producto final

Consiste en un juego interactivo reinventado por el alumno que debe relacionar las vistas diédricas con la pieza representada. El jugador debe identificar correctamente el alzado, la planta y el perfil de la pieza que se muestra. https://scratch.mit.edu/projects/130840256/

Métodos de evaluación

Diario de aprendizaje Presentación grupal y oral de los trabajos Rúbrica de autoevaluación y coevaluación Creación de un estudio con todos los trabajos

Recursos

Libro de texto, tutorial básico de Scratch y fichas de piezas. VideoTutoriales de Scratch (Nivel básico). Proyecto Scratch de la profesora (para reinventar, corregir y modificar).

Agrupamientos / Organización

Herramientas TIC

Difusión

Cada alumno desarrollará una pieza, al disponer de un ultraportátil por alumno. Se agruparán en parejas para que los alumnos con distintos niveles se ayuden mutuamente

Aplicaciones (LibreCAD, Scratch, Google Drive) Pizarra digital y ultraportátiles (un por cada alumno) Aula virtual del centro (para consultar dudas, links, apuntes, videotutoriales)

Web del centro Aula virtual Web de Scratch