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PARADIGMAS DE PROGRAMACION

KEVIN MIGUEL

Created on August 30, 2016

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  • "PARADIGMAS DE PROGRAMACION"

¿que son paradignas?Paradigma es un término de origen griego, "parádeigma", que significa modelo, patrón, ejemplo. En un sentido amplio se corresponde con algo que va a servir como modelo o ejemplo a seguir en una situación dada.

¿que son paradignas estructuradas?Un paradigma estructurado tiene como objetivo lograr una definición completa del sistema en términos de funciones. Este paradigma sugiere que el análisis y diseño que se hagan, sean un conjunto de procedimientos descendentes, esto quiere decir que se realiza una descomposición funcional de procesos en otros procesos de menor nivel. Durante éstas actividades de desarrollo, se utilizan herramientas de modelado, las cuales se encuentran clasificadas según el aspecto que describen. Dicha clasificación es la siguiente:

"estructura grafica del paradigna"

"historia de paradigna orientado a objetos"

La Programación Orientación a Objetos (P.O.O.) surge en Noruega en 1967 con un lenguaje llamado Simula 67, desarrollado por Krinsten Nygaard y Ole-Johan Dahl, en el centro de cálculo noruego. Simula 67 introdujo por primera vez los conceptos de clases, corrutinas y subclases (conceptos muy similares a los lenguajes Orientados a Objetos de hoy en día). El nacimiento de la Programación Orientación a Objetos en Europa pasó inadvertido para gran parte de los programadores. Hoy tenemos la Orientación a Objetos como un niño de 33 años al que todos quieren bautizar. Uno de los problemas de inicio de los años setentas era que pocos sistemas lograban terminarse, pocos se terminaban con los requisitos iniciales y no todos los que se terminaban cumpliendo con los requerimientos se usaban según lo planificado. El problema consistía en cómo adaptar el software a nuevos requerimientos imposibles de haber sido planificados inicialmente. Este alto grado de planificación y previsión es contrario a la propia realidad. El hombre aprende y crea a través de la experimentación, no de la planeación. La Orientación a Objetos brinda estos métodos de experimentación, no exige la planificación de un proyecto por completo antes de escribir la primera línea de código.

"caracterisaticas de la POO"

1.-Abstracción: denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar cómo se implementan estas características.

Polimorfismo: comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre; al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando. O, dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocación de un comportamiento en una referencia producirá el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado. Cuando esto ocurre en "tiempo de ejecución",

2.-Encapsulamiento: significa reunir todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión de los componentes del sistema.

6.-Herencia: las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento, permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que volver a implementarlo.

3.-Modularidad: se denomina modularidad a la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas (llamadas módulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en sí y de las restantes partes.

4.-Principio de ocultación: cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que especifica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase. El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellas;

7.-Recolección de basura: la recolección de basura o garbage collector es la técnica por la cual el entorno de objetos se encarga de destruir automáticamente, y por tanto desvincular la memoria asociada, los objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos. Esto significa que el programador no debe preocuparse por la asignación o liberación de memoria, ya que el entorno la asignará al crear un nuevo objeto y la liberará cuando nadie lo esté usando.

"OBJETOS"

En el paradigma de programación orientada a objetos, un objeto es una unidad dentro de un programa de computadora que consta de un estado y de un comportamiento, que a su vez constan respectivamente de datos almacenados y de tareas realizables durante el tiempo de ejecución. ...

"MENSAJES"

Otra de las aplicaciones donde este modelo supone una clara ventaja es en la programación concurrente y distribuida. En los casos en los que tengamos varios procesos ejecutándose en un mismo o en diferentes ordenadores con características y velocidad de trabajo dispares y estos procesos requieran comunicarse entre ellos para poder cumplir su función, el paso de mensajes entre ellos es uno de las formas más ampliamente aceptadas de mantener una sincronización constante y coherente entre ellos. Una de las aplicaciones más conocidas es internet, donde una red de ordenadores dispares se comunican entre ellos para intercambiar datos en diferentes lugares y momentos.

"METODO"

Constituye un camino para alcanzar los objetivos estipulados en un plan de enseñanza, es un camino para llegar a un fin. Nérici (1980, p. 36) propone, “El método traza el camino y la técnica muestra cómo recorrerlo. El método y la técnica representan la manera de conducir el pensamiento y las acciones para alcanzar una meta preestablecida”. La metodología didáctica propone formas de estructurar los pasos de las actividades didácticas de modo que orienten adecuadamente el aprendizaje del educando

"CLASES"

  • SOCIO-CRITICO
  • ANALITICO
  • INVESTIGACION
  • INTERPRETATIVO
  • CONDUCTUAL
  • EMERGENTE
  • CIENTIFICO
  • CUALITATIVO
  • CONTEXTUAL
  • CUANTITATIVO
  • POSITIVISTA