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informaticaeducativa
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Created on August 12, 2016
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Glosario de Informatica Eucativa III
GRACIAS
1. APRENDIZAJE: es el proceso a través del cual se modifican y adquieren habilidades, destrezas, conocimientos, conductas, y valores, como resultado del estudio, la experiencia, la instrucción, el razonamiento, y la observación.
2. AUTOAPRENDIZAJE: es la forma de aprender por uno mismo. Es el proceso de adquisición de conocimientos, habilidades, valores y actitudes, que la persona realiza por su cuenta ya sea mediante el estudio o la experiencia. Busca por sí mismo la información y lleva adelante las prácticas o experimentos de la misma forma.
3. AVATAR: es una representación gráfica que identifica a un usuario, en el ámbito de internet y las nuevas tecnologías de la comunicación y se asocia.
4.BLENDED LEARNING: se refiere a la combinación del trabajo presencial (en aula), y del trabajo en línea (combinando Internet y medios digitales), el alumno puede controlar algunos factores como el lugar, momento y espacio de trabajo.
5. CLOUD: Es un paradigma que permite ofrecer servicios de computación a través de una red, que usualmente es Internet. reúne ideas tan diversas como el almacenamiento de información, las comunicaciones entre ordenadores, la provisión de servicios todo ocurre en la nube.
http://www.ticbeat.com/cloud/que-es-cloud-computing-definicion-concepto-para-neofitos/
6. COMUNIDAD VIRTUAL: Designa a las personas unidas a través de Internet por valores o intereses comunes, como gustos, pasatiempos o profesiones. La meta de la comunidad es crear valores a través del intercambio entre los miembros al compartir sugerencias o consejos o simplemente al debatir un tema.
7. CONDUCTISTA: Es el estudio de experiencias internas o sentimientos a través de métodos mecanizados, dando lugar a desarrollar procesos repetitivos el aprendizaje, aplicado a la educación es una tradición dentro de la psicología educativa.
http://verioskakarincanaleslara.bligoo.cl/content/view/4308239/Conductismo-en-Informatica-Educativa.html#.V64rOVvhC1s.
8. CONECTIVISMO: se enfoca en la inclusión de tecnología como parte de nuestra distribución de cognición y conocimiento.
http://lateoriadelconectivismo2016.blogspot.com/p/definicion-de-conectivismo.html
9. CONSTRUCTIVISTA: es una metodología de enseñanza, en el que cada persona que aprende construye su propio conocimiento, a nivel mental. Esto se realiza gracias a los conocimientos previos que poseen, de sus estructuras mentales y de ideas que usan para interpretar su realidad.
http://www.ulsa.edu.mx/~estrategias/constructivismo_educacion.doc (19 DE Mayo del 2004).
10. ECOSISTEMA DIGITAL: es el conjunto de sistemas y componentes tecnológicos que se articulan para fortalecer las condiciones, funcionalidades, capacidades y servicios necesarios.
http://186.113.12.159/Documentacion/Ecosistema_Digital.pdf
11. EDUCACIÓN A DISTANCIA: es una modalidad de estudio o proceso de formación independiente mediada por diversas tecnologías, con la finalidad de promover el aprendizaje sin limitaciones de ubicación, ocupación o edad de los o las estudiantes.
12. EDUCACIÓN PRESENCIAL: hay un horario y lugar establecido que debe respetarse para que se produzca el conocimiento.
https://www.wormholeit.com/es/novedades/751-las-5-diferencias-fundamentales-entre-la-educacion-virtual-y-presencial
13. EDUCACIÓN SEMIPRESENCIAL: se refiere a la combinación del trabajo presencial (en aula), y del trabajo en línea (combinando Internet y medios digitales), en donde el alumno puede controlar algunos factores como el lugar, momento y espacio de trabajo.
https://es.wikipedia.org/wiki/Aprendizaje_semipresencial
14. EDUCACIÒN VIRTUAL: Es una estrategia educativa que facilita el manejo de la información y que permite la aplicación de nuevos métodos pedagógicos enfocados al desarrollo de aprendizajes significativos, los cuales están centrados en el estudiante y en la participación activa.
https://www.ecured.cu/Educaci%C3%B3n_Virtual
15. E-LEARNING: es un sistema de formación cuya característica principal es que se realiza a través de internet o conectados a la red.
https://www.avanzo.com/que-es-el-elearning/
16. ENSEÑANZA: transmisión de conocimientos, ideas, experiencias, habilidades, hábitos a una persona o conjunto de ellos que una persona aprende de otra o de algo.
17. ENTORNO HEURÍSTICO de APRENDIZAJE: es la clave de todo el proceso, el eje sobre el que giran todos los actores de esta obra de teatro, en la que la tortuga y el niño ocupan el papel de protagonistas principales. Es el aprendizaje por descubrimiento, creativo, activo, intuitivo e investigador.
http://roble.pntic.mec.es/~apantoja/metodolo/heuris.htm.
18. FLASHCARD: palabras, imágenes, símbolos o números, en uno o ambos lados, usadas para adquirir diversos conocimientos a través de la relectura del conjunto de tarjetas. En un lado de la tarjeta se escribe una pregunta y en el otro la respuesta.
https://es.wikipedia.org/wiki/Flash_cards
19. GAMIFICACIÓN: es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad.
www.educativa.com/blog-articulos/gamificacion-el-aprendizaje-divertido/
20. GOOGLEDOCS: es un sencillo pero potente procesador de texto y hoja de cálculo, todo en línea, que nos permite crear nuevos documentos, editar los que ya teníamos o compartirlos en la red con otros usuarios.
http://alerce.pntic.mec.es/bmarco1/pagina_web/googledocs.htm
21. GOOGLESITES: es una aplicación online que permite crear un sitio web de grupo de una forma sencilla. Con Google Sites los usuarios pueden reunir en un único lugar y de una forma rápida información variada, incluir vídeos, calendarios, presentaciones, archivos adjuntos y texto.
http://gapps.upaep.mx/inicio/googlesites
22.HABILIDADES METACOGNITIVAS: Es sobre la cognición, es decir, conocimiento del propio conocimiento. Se refiere, especialmente, a la toma de conciencia, el control del proceso y la autorregulación que dan lugar a la organización para enfrentar las necesidades y adaptarse al medio.
http://www.scielo.org.ve/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1316-00872008000200007.
23. LENGUAJE DE AUTOR: son lenguajes de programación de muy alto nivel dirigidos a facilitar la elaboración de programas informáticos a personas con pocos conocimientos informáticos.
http://sistemaautor1.blogspot.com/.
24.METÁFORAS DIGITAL: figuras retóricas cuyo mecanismo consiste en sustituir un elemento por otro con el que guarda cierta semejanza.
https://www.educ.ar/sitios/educar/recursos/ver?id=120355.
25. MOCHILA DIGITAL: es la educación hacia un mundo digital sino buscar que los alumnos no tengan que cargar con materiales pesados y que claramente pueden perjudicar su salud, además busca impartir la educación de una forma totalmente diferente a lo que estamos acostumbrados hasta hoy en día.
elconfidencialdigital.com
26. MODELO INSTRUCCIONAL: la educación a distancia es la modalidad educativa, en que los participantes no se encuentran en el mismo espacio-tiempo durante el proceso enseñanza-aprendizaje. Así como el acceso a los recursos didácticos, instrucciones y evaluaciones
http://cead.mxl.uabc.mx/servicios/academicos/modelo-instruccional
27. NATIVO DIGITAL: Todas aquellas personas que nacieron desde 1980 hasta la actualidad, cuando ya existía una tecnología digital bastante desarrollada y la cual estaba al alcance de muchos.
https://es.wikipedia.org/wiki/Nativo_digital
28. ORGANIZADORES PREVIOS: son materiales o información de tipo introductorio y contextual que se presentan antes de la lección, clase, unidad, curso o material de lectura, con el propósito de crear en los estudiantes una estructura de conocimiento
29. PLATAFORMA VIRTUAL: es un sistema que permite la ejecución de diversas aplicaciones bajo un mismo entorno, dando a los usuarios la posibilidad de acceder a ellas a través de Internet.
https://definicion.de/plataforma-virtual/
30. PLE: ENTORNO DE APRENDIZAJE PERSONAL: es el conjunto de elementos (recursos, actividades, fuentes de información) utilizados para la gestión del aprendizaje personal.
https://es.wikipedia.org/wiki/Entorno_personal_de_aprendizaje
31. PODCAST: consiste en la distribución de archivos multimedia (normalmente audio o vídeo que suelen ser de larga duración, que pueden incluir texto como subtítulos y notas) mediante un sistema de redifusión.
https://es.wikipedia.org/wiki/Podcasting
32.QR CODE: es código de respuesta rápida") es la evolución del código de barras. Es un módulo para almacenar información en una matriz de puntos o en un código de barras bidimensional.
https://es.wikipedia.org/wiki/Código_QR
33. RECONOCIMIENTO ÓPTICO DE CARACTERES: es un proceso dirigido a la digitalización de textos, los cuales identifican automáticamente a partir de una imagen símbolos o caracteres que pertenecen a un determinado alfabeto, para luego almacenarlos en forma de datos.
https://es.wikipedia.org/wiki/Reconocimiento_%C3%B3ptico_de_caracteres
34. REDES SOCIALES: son sitios de Internet formados por comunidades de individuos con intereses o actividades en común (como amistad, parentesco, trabajo) y que permiten el contacto entre estos, de manera que se puedan comunicar e intercambiar información.
https://concepto.de/redes-sociales/
35. REPOSITORIO DIGITAL: es un depósito de documentos digitales, cuyo objetivo es organizar, almacenar, preservar y difundir en modo de acceso abierto (Open Access) la producción intelectual resultante de la actividad académica e investigadora de la comunidad
http://www.bib.upct.es/repositorio-digital
36. SOCIAL LEARNING: es el aprendizaje que se realiza por observación e imitación; evidentemente para que se produzca aprendizaje debe haber un modelo en el que fijarse y un contexto donde reproducir ese modelo.
37. SOFTWARE EDUCATIVO: es un programa informático que se emplea para educar al usuario. Es una herramienta pedagógica o de enseñanza que, por sus características, ayuda a la adquisición de conocimientos y al desarrollo de habilidades.
https://definicion.de/software-educativo/
36. SOCIAL LEARNING: es el aprendizaje que se realiza por observación e imitación; evidentemente para que se produzca aprendizaje debe haber un modelo en el que fijarse y un contexto donde reproducir ese modelo.
37. SOFTWARE EDUCATIVO: es un programa informático que se emplea para educar al usuario. Es una herramienta pedagógica o de enseñanza que, por sus características, ayuda a la adquisición de conocimientos y al desarrollo de habilidades.
https://definicion.de/software-educativo/
38. SOFTWARE LIBRE: se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software.
hispalinux.es/softwarelibre
39. SPAM: correo electrónico no solicitado que se envía a un gran número de destinatarios con fines publicitarios o comerciales.
40. STORAGE: el almacenamiento conectado en red Y guarda documentos o información en formatos ópticos o electromagnéticos en un ordenador, no obstante, esta acción dentro de las empresas implica una mayor responsabilidad debido al valor de lo que se almacena.
http://www.consultor-it.com/articulo/44001/que-es-storage
41. STREAMING: es un servicio multimedia prestado en tiempo real por un proveedor que tiene como destino un consumidor final, proceso de transmitir todo tipo información.
https://iiemd.com/streaming/que-es-streaming
42. TECNOLOGÍA EDUCATIVA: Es el resultado de las aplicaciones de diferentes concepciones y teorías educativas para la resolución de un amplio espectro de problemas y situaciones referidos a la enseñanza y el aprendizaje, apoyadas en las TIC (tecnologías de información y comunicación).
https://www.ecured.cu/Tecnolog%C3%ADa_educativa
43. TIC: conjunto de tecnologías desarrolladas para gestionar información y enviarla de un lugar a otro. Abarcan un abanico de soluciones muy amplio. Fácil acceso a todo tipo de información. Instrumentos para todo tipo de proceso de datos.
aprendeenlinea.udea.edu.co/lms/investigacion/mod/page/view.php?id=3118
44. URL: es una secuencia de caracteres que se utiliza para nombrar y localizar recursos, documentos e imágenes en Internet. URL significa "Uniform Resource Locator", o bien, "Localizador Uniforme de Recursos".
https://www.definicionabc.com/tecnologia/url.php
45. VODCAST: es un término utilizado para la entrega en línea de un videoclip a demanda desde RSS o Atom. Las series de televisión en la Web se entregan a través de vodcast.
http://web2facsalud.blogspot.com/2009/08/vodcast.html
46. WEB 2.0: permitir a los usuarios interactuar y colaborar con cada uno de los diálogos de social media, como creadores de contenido generado por usuarios en una comunidad virtual.
https://iiemd.com/web-2-0/que-es-web-2-0
47. WEBINAR: es un vídeo-seminario o vídeo-conferencia Online que se realiza a través de un Software y que te permite impartir una clase a través de Internet. Puedes usar diferentes softwares que existen en Internet y están preparados para realizar este tipo de prácticas.
48. WEBLOG: página web, generalmente de carácter personal, con una estructura cronológica que se actualiza regularmente y que se suele dedicar a tratar un tema concreto.
49. WEBQUEST: es un modelo didáctico que consiste en una investigación guiada donde la mayor parte de la información procede de Internet. El concepto fue propuesto por Bernie Dodge
https://definicion.de/webquest/
50. WIKI: sistema de trabajo informático utilizado en los sitios web que permite a los usuarios modificar o crear su contenido de forma rápida y sencilla.