Gamificación
y enseñanza de ELE
a niños
Manuela Mena Octavio
IMPORTANTE
Descarga QR code reader en tu móvilDescárgate las lecturas propuestas en formato PDF si lo prefieres Complementa la presentación con las lecturas Recuerda que la gamificación es una herramienta más a tu disposición
1. ¿Cuándo empezamos a gamificar? 2. Qué NO es la gamificación 3. Gamificación vs. Serious Games 4. Los elementos de la gamificación 5. La gamificación en el aula de idiomas 6. Beneficios de la gamificación
ÍNDICE
7. Anatomía de los jugadores8. Ejemplos 9. Herramientas 10. En conclusión 11. Consejos para gamificar 12. Bibliografía
ANTECEDENTES
¿Cuándo empezamos a gamificar?
1. El mundo de la empresa 2. The Fun Theory 3. Videojuegos
Tarjetas-descuento, sorteos, cheques-regalo y otras estrategias para fidelizar.
The Fun Theory
El arte de convertir el deber en algo deseable.
Mecánicas, dinámicas y elementos del juego.
Crear un juego Serious Games Teoría de los juegos Recompensas aisladas PBL: points, badges, leaderboards
GAMIFICACIÓN
Qué NO es
¿Juegas o gamificas?
A FONDO
¿Gamificación o serious games?
Fuente: Gamified UKle
ELEMENTOS
de la gamificación
Werbach & Hunter (2012)
¿Vamos a hablar, a escuchar,a producir o a comprender un texto?
¿Qué contenidos de la L2 vamos a trabajar?
¿Qué narrativa vaa conducir mi experiencia, qué comportamiento quiero modificar?
¿Cómo va a evolucionar la experiencia: cooperación, retos, recursos, estatus, competencia, feedback?
¿De qué herramientasdispongo: regalos, premios, avatares, insignias, puntos, rankings, niveles, equipos, misiones, desafíos...?
¿Qué tipos de jugadores tengo en el aula?
BENEFICIOS
de la gamificación en el aula
Más sobre losbeneficios
CEREBRO
y gamificación
LOS JUGADORES
breve anatomía
Triunfador
Explorador
¿Qué tipo de jugador eres?
Sociable
Ambicioso
Bartle (2003) Designing Virtual Worlds
EXPERIENCIAS GAMIFICADAS
ejemplos para el aula
Apocalipsis zombi: Animando al estudio Artisteando: Por amor al arte Otros ejemplos: Duolinguo, Memrise, Busuu, Family Team, Bibliotecas...
Apocalipsis zombi: motivando a los alumnos para repasar contenidos
¿Finalidad? Motivar a los alumnos a repasar contenidos Hacer más "digerible" y visible el proceso ¿Elementos? Dinámicas: Narrativa, emociones, restricciones Mecánicas: Competencia, cooperación, recursos Componentes: duelos, premios, puntos, equipos
Artisteando: el arte por el arte
¿Finalidad? Despertar el interés de los niños por el arte y algunas de las obras más importantes. ¿Elementos? Dinámicas: narrativa, emociones, progresión Mecánicas: retos, cooperación, adquisición de recursos, cambios Componentes: avatares, misiones, premios, puntos, equipos
HERRAMIENTAS DIGITALES
para gamificar y evaluar
Plataformas para evaluar, conectar, crear contenidos y monitorizar progreso: ClassDojo, Zondle, Edmodo... Plataformas para crear y compartir juegos, actividades, vídeos, etc.: Zondle, Celebriti, Kahoot, Stratch... Plataformas para crear badges: Credly, Genially, Picktochart, Makebadges, Canvas... Plataformas para crear avatares y narrativas: Voki, Blabberize, Makebadges Avatar, Superhéroe Marvel, StoryBird
HERRAMIENTAS DIGITALES
para gamificar y evaluar
Herramientas para cazas del tesoro: Códigos QR Presentaciones/vídeos animados, imágenes interactivas: Powtoon, Genially Crear web gamificadas con tienda, misiones, badges: WIX
HERRAMIENTAS ANALÓGICAS
para gamificar y evaluar
Leaderboards para monitorizar el progreso, badges: cartulinas, rotuladores, pegatinas...Puntos: monedas antiguas, canicas, papeles de colores, cromos, clips, chinchetas... Avatares: máscaras, fichas de rostros para colorear, fotografías de los alumnos, rotuladores, pegatinas... Narrativa: cartones, pegatinas blancas, rotuladores, periódicos...
CONCLUSIÓN
¿Por qué gamificar?
1. Generación 3.0 2. Motiva e involucra 3. Conecta 4. Activa
Aprendices globales, inquietos e impacientes
Gamificación y aprendizaje
El cerebro solo aprende si hay emoción
Aprendizaje significativo y exploración del mundo real a través de contextos simulados
Un cerebro más ágil e interconectado
CONSEJOS
para crear experiencias gamificadas
a. Utiliza el diagrama de árbol sobre gamificación y juegos serios antes de crear tu experiencia. b. ¿Qué comportamiento quiero cambiar/mejorar con mi experiencia gamificada? c. ¿Qué elementos del juego y herramientas voy a utilizar para conseguir el objetivo deseado?
BIBLIOGRAFÍA
CONSULTADA
Farber, M. (2015) Gamify your Classroom: A Field Guide to Game-based Learning. Kapp, M.K. (2012) The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. Rodríguez, F. & Santiago, R. (2015) Cómo motivar a tu alumnado y mejorar el clima en el aula.
GAMIFICA
Y VENCERÁS
Gamificación y enseñanza de ELE a niños
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Gamificación
y enseñanza de ELE
a niños
Manuela Mena Octavio
IMPORTANTE
Descarga QR code reader en tu móvilDescárgate las lecturas propuestas en formato PDF si lo prefieres Complementa la presentación con las lecturas Recuerda que la gamificación es una herramienta más a tu disposición
1. ¿Cuándo empezamos a gamificar? 2. Qué NO es la gamificación 3. Gamificación vs. Serious Games 4. Los elementos de la gamificación 5. La gamificación en el aula de idiomas 6. Beneficios de la gamificación
ÍNDICE
7. Anatomía de los jugadores8. Ejemplos 9. Herramientas 10. En conclusión 11. Consejos para gamificar 12. Bibliografía
ANTECEDENTES
¿Cuándo empezamos a gamificar?
1. El mundo de la empresa 2. The Fun Theory 3. Videojuegos
Tarjetas-descuento, sorteos, cheques-regalo y otras estrategias para fidelizar.
The Fun Theory
El arte de convertir el deber en algo deseable.
Mecánicas, dinámicas y elementos del juego.
Crear un juego Serious Games Teoría de los juegos Recompensas aisladas PBL: points, badges, leaderboards
GAMIFICACIÓN
Qué NO es
¿Juegas o gamificas?
A FONDO
¿Gamificación o serious games?
Fuente: Gamified UKle
ELEMENTOS
de la gamificación
Werbach & Hunter (2012)
¿Vamos a hablar, a escuchar,a producir o a comprender un texto?
¿Qué contenidos de la L2 vamos a trabajar?
¿Qué narrativa vaa conducir mi experiencia, qué comportamiento quiero modificar?
¿Cómo va a evolucionar la experiencia: cooperación, retos, recursos, estatus, competencia, feedback?
¿De qué herramientasdispongo: regalos, premios, avatares, insignias, puntos, rankings, niveles, equipos, misiones, desafíos...?
¿Qué tipos de jugadores tengo en el aula?
BENEFICIOS
de la gamificación en el aula
Más sobre losbeneficios
CEREBRO
y gamificación
LOS JUGADORES
breve anatomía
Triunfador
Explorador
¿Qué tipo de jugador eres?
Sociable
Ambicioso
Bartle (2003) Designing Virtual Worlds
EXPERIENCIAS GAMIFICADAS
ejemplos para el aula
Apocalipsis zombi: Animando al estudio Artisteando: Por amor al arte Otros ejemplos: Duolinguo, Memrise, Busuu, Family Team, Bibliotecas...
Apocalipsis zombi: motivando a los alumnos para repasar contenidos
¿Finalidad? Motivar a los alumnos a repasar contenidos Hacer más "digerible" y visible el proceso ¿Elementos? Dinámicas: Narrativa, emociones, restricciones Mecánicas: Competencia, cooperación, recursos Componentes: duelos, premios, puntos, equipos
Artisteando: el arte por el arte
¿Finalidad? Despertar el interés de los niños por el arte y algunas de las obras más importantes. ¿Elementos? Dinámicas: narrativa, emociones, progresión Mecánicas: retos, cooperación, adquisición de recursos, cambios Componentes: avatares, misiones, premios, puntos, equipos
HERRAMIENTAS DIGITALES
para gamificar y evaluar
Plataformas para evaluar, conectar, crear contenidos y monitorizar progreso: ClassDojo, Zondle, Edmodo... Plataformas para crear y compartir juegos, actividades, vídeos, etc.: Zondle, Celebriti, Kahoot, Stratch... Plataformas para crear badges: Credly, Genially, Picktochart, Makebadges, Canvas... Plataformas para crear avatares y narrativas: Voki, Blabberize, Makebadges Avatar, Superhéroe Marvel, StoryBird
HERRAMIENTAS DIGITALES
para gamificar y evaluar
Herramientas para cazas del tesoro: Códigos QR Presentaciones/vídeos animados, imágenes interactivas: Powtoon, Genially Crear web gamificadas con tienda, misiones, badges: WIX
HERRAMIENTAS ANALÓGICAS
para gamificar y evaluar
Leaderboards para monitorizar el progreso, badges: cartulinas, rotuladores, pegatinas...Puntos: monedas antiguas, canicas, papeles de colores, cromos, clips, chinchetas... Avatares: máscaras, fichas de rostros para colorear, fotografías de los alumnos, rotuladores, pegatinas... Narrativa: cartones, pegatinas blancas, rotuladores, periódicos...
CONCLUSIÓN
¿Por qué gamificar?
1. Generación 3.0 2. Motiva e involucra 3. Conecta 4. Activa
Aprendices globales, inquietos e impacientes
Gamificación y aprendizaje
El cerebro solo aprende si hay emoción
Aprendizaje significativo y exploración del mundo real a través de contextos simulados
Un cerebro más ágil e interconectado
CONSEJOS
para crear experiencias gamificadas
a. Utiliza el diagrama de árbol sobre gamificación y juegos serios antes de crear tu experiencia. b. ¿Qué comportamiento quiero cambiar/mejorar con mi experiencia gamificada? c. ¿Qué elementos del juego y herramientas voy a utilizar para conseguir el objetivo deseado?
BIBLIOGRAFÍA
CONSULTADA
Farber, M. (2015) Gamify your Classroom: A Field Guide to Game-based Learning. Kapp, M.K. (2012) The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. Rodríguez, F. & Santiago, R. (2015) Cómo motivar a tu alumnado y mejorar el clima en el aula.
GAMIFICA
Y VENCERÁS