Want to create interactive content? It’s easy in Genially!

Get started free

Gamificación y enseñanza de ELE a niños

mmena30

Created on January 1, 1

Start designing with a free template

Discover more than 1500 professional designs like these:

Audio tutorial

Pechakucha Presentation

Desktop Workspace

Decades Presentation

Psychology Presentation

Medical Dna Presentation

Geometric Project Presentation

Transcript

Gamificación

y enseñanza de ELE

a niños

Manuela Mena Octavio

IMPORTANTE

Descarga QR code reader en tu móvilDescárgate las lecturas propuestas en formato PDF si lo prefieres Complementa la presentación con las lecturas Recuerda que la gamificación es una herramienta más a tu disposición

1. ¿Cuándo empezamos a gamificar? 2. Qué NO es la gamificación 3. Gamificación vs. Serious Games 4. Los elementos de la gamificación 5. La gamificación en el aula de idiomas 6. Beneficios de la gamificación

ÍNDICE

7. Anatomía de los jugadores8. Ejemplos 9. Herramientas 10. En conclusión 11. Consejos para gamificar 12. Bibliografía

ANTECEDENTES

¿Cuándo empezamos a gamificar?

1. El mundo de la empresa 2. The Fun Theory 3. Videojuegos

Tarjetas-descuento, sorteos, cheques-regalo y otras estrategias para fidelizar.

The Fun Theory

El arte de convertir el deber en algo deseable.

Mecánicas, dinámicas y elementos del juego.

Crear un juego Serious Games Teoría de los juegos Recompensas aisladas PBL: points, badges, leaderboards

GAMIFICACIÓN

Qué NO es

¿Juegas o gamificas?

A FONDO

¿Gamificación o serious games?

Fuente: Gamified UKle

ELEMENTOS

de la gamificación

Werbach & Hunter (2012)

¿Vamos a hablar, a escuchar,a producir o a comprender un texto?

¿Qué contenidos de la L2 vamos a trabajar?

¿Qué narrativa vaa conducir mi experiencia, qué comportamiento quiero modificar?

¿Cómo va a evolucionar la experiencia: cooperación, retos, recursos, estatus, competencia, feedback?

¿De qué herramientasdispongo: regalos, premios, avatares, insignias, puntos, rankings, niveles, equipos, misiones, desafíos...?

¿Qué tipos de jugadores tengo en el aula?

BENEFICIOS

de la gamificación en el aula

Más sobre losbeneficios

CEREBRO

y gamificación

LOS JUGADORES

breve anatomía

Triunfador

Explorador

¿Qué tipo de jugador eres?

Sociable

Ambicioso

Bartle (2003) Designing Virtual Worlds

EXPERIENCIAS GAMIFICADAS

ejemplos para el aula

Apocalipsis zombi: Animando al estudio Artisteando: Por amor al arte Otros ejemplos: Duolinguo, Memrise, Busuu, Family Team, Bibliotecas...

Apocalipsis zombi: motivando a los alumnos para repasar contenidos

¿Finalidad? Motivar a los alumnos a repasar contenidos Hacer más "digerible" y visible el proceso ¿Elementos? Dinámicas: Narrativa, emociones, restricciones Mecánicas: Competencia, cooperación, recursos Componentes: duelos, premios, puntos, equipos

Artisteando: el arte por el arte

¿Finalidad? Despertar el interés de los niños por el arte y algunas de las obras más importantes. ¿Elementos? Dinámicas: narrativa, emociones, progresión Mecánicas: retos, cooperación, adquisición de recursos, cambios Componentes: avatares, misiones, premios, puntos, equipos

HERRAMIENTAS DIGITALES

para gamificar y evaluar

Plataformas para evaluar, conectar, crear contenidos y monitorizar progreso: ClassDojo, Zondle, Edmodo... Plataformas para crear y compartir juegos, actividades, vídeos, etc.: Zondle, Celebriti, Kahoot, Stratch... Plataformas para crear badges: Credly, Genially, Picktochart, Makebadges, Canvas... Plataformas para crear avatares y narrativas: Voki, Blabberize, Makebadges Avatar, Superhéroe Marvel, StoryBird

HERRAMIENTAS DIGITALES

para gamificar y evaluar

Herramientas para cazas del tesoro: Códigos QR Presentaciones/vídeos animados, imágenes interactivas: Powtoon, Genially Crear web gamificadas con tienda, misiones, badges: WIX

HERRAMIENTAS ANALÓGICAS

para gamificar y evaluar

Leaderboards para monitorizar el progreso, badges: cartulinas, rotuladores, pegatinas...Puntos: monedas antiguas, canicas, papeles de colores, cromos, clips, chinchetas... Avatares: máscaras, fichas de rostros para colorear, fotografías de los alumnos, rotuladores, pegatinas... Narrativa: cartones, pegatinas blancas, rotuladores, periódicos...

CONCLUSIÓN

¿Por qué gamificar?

1. Generación 3.0 2. Motiva e involucra 3. Conecta 4. Activa

Aprendices globales, inquietos e impacientes

Gamificación y aprendizaje

El cerebro solo aprende si hay emoción

Aprendizaje significativo y exploración del mundo real a través de contextos simulados

Un cerebro más ágil e interconectado

CONSEJOS

para crear experiencias gamificadas

a. Utiliza el diagrama de árbol sobre gamificación y juegos serios antes de crear tu experiencia. b. ¿Qué comportamiento quiero cambiar/mejorar con mi experiencia gamificada? c. ¿Qué elementos del juego y herramientas voy a utilizar para conseguir el objetivo deseado?

BIBLIOGRAFÍA

CONSULTADA

Farber, M. (2015) Gamify your Classroom: A Field Guide to Game-based Learning. Kapp, M.K. (2012) The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. Rodríguez, F. & Santiago, R. (2015) Cómo motivar a tu alumnado y mejorar el clima en el aula.

GAMIFICA

Y VENCERÁS